БОРОЗДА - [125|140|155|170]
15
Шейкер бьет по земле, образуя непроходимую борозду длиной 1200 и
длительностью 8 секунд, которая наносит урон и стан.
ТОТЕМ - 50 7
Увеличивает урон следующего удара Шейкера. Дополнительный урон держится
либо до удара, либо 14 секунд.
ПАССИВКА
Когда Шейкер что-либо кастует, он оглушает и наносит урон врагам вокруг
себя в радиусе 250.
УЛЬТ - [145|205|265]
[150|130|110]
Шейкер пускает волны радиусом 500 АоЕ, ударяя по земле. Наносит основной
и дополнительный урон с каждого юнита всем целям в этом радиусе.
герои получат удвоенный урон от начальной волны
ПРИМЕНЕНИЕ СКИЛЛОВ
Борозда. Борозду используем по ее прямому назначению -
чтобы перекрывать проходы и таким образом ловить врагов в ловушки. При
стоянии на дабле или трипле мы играем роль инициатора, т.е. начинаем
убийство врага своей бороздой. Кинули ее, если бросок оказался удачным и
враг(и) отрезан от своих крипов, то идем к врагам и наносим пару тычек с
руки, за это время подтягивается наш тиммейт и либо кидает свой стан
(Венга, Лина) либо начинает больно бить с руки (Джаггернаут, Найкс). В
том и в другом случае очень вероятно что вы убьете врага. Конечно,
целями ловушки следует выбирать героев потоньше, чтобы шанс слить их был
повыше.
На самом деле скилл прост в использовании, нужно лишь немного практики.
Поначалу же пытайтесь хотя бы не устраивать суицид вашим друзьям,
закрывая их вместе с двумя-тремя соперниками.
Тотем. Это скилл с низким манакостом и низким же
кулдауном, соответственно его основное предназначение это активация
пассивки (т.е. стан) и удар с руки.
Ульт. Юзаем когда враги сидят в кучке, но вообще не
следует его особо жалеть.
Выбор линии. По стандарту Шейкер идет на дабл (вниз или
вверх), для кв-игр возможен как трипл с Шейкером, так и роуминг. Дабл
лучше всего получается с каким-нибудь героем, который может
дополнительно застанить врага либо который может нанести кучу урона уже в
начале игры. Хороший дабл с Шейкером это Венга, Джаггернаут или
Морфлинг. Конечно в пабе можно и отстоять мид, если вы уверены в своем
скилле и в том что сможете хотя бы не уступать по фарму сопернику.
Ганги. Ганги с даггером будут проще, без даггера -
сложнее, но суть все же остается в правильном броске борозды, в таком
броске чтобы путь к отступлению врага перекрывался. Не забываем юзать
ульт, даже на одного-двух соперников, экономить его не надо. Примерный
порядок действий при ганге следующий:
- зайти в лес, подождать пока вражеские крипы окажутся рядом с
вражескими героями, убедиться что союзники готовы поддержать ваш ганг;
- прыгнуть с даггера и сразу кастануть ульт, после борозду и как
финальный штрих тотем;
- если у вас нет даггера или нет ульта, то начинаем ганг с борозды,
перекрывающий сопернику пути отхода, после либо ульт либо тотем.
Замесы. Суть действий при замесах остается такой же,
как и при гангах. Единственное что можно отметить это то что мы являемся
инициаторами и врываемся в них самыми первыми, а уже вслед за нами
влетают всякие Неверморы и Энигмы и кастуют свои масс-ульты. Мы с ними
хорошие друзья, ога.
ПРОКАЧКА СКИЛЛОВ
Дальше максим пассивку и после тотем.
1 Борозда
2 Статы
3 Борозда
4 Статы
5 Борозда
6 Ульт
Суть прокачки в быстром максе борозды как основного скила на урон. Статы
дадут вам неплохое количество маны и хп, что позволит проще стоять на
линии, чаще кидать борозду да и играть станет проще. Этот вариант ближе к
новичкам.
Дальше максим тотем и после статы.
1 Борозда
2 Пассивка
3 Борозда
4 Тотем
5 Борозда
6 Ульт
Эта прокачка раньше раскрывает потенциал Шейкера, уже на четвертом
уровне у нас есть два стана, что безусловно будет полезно команде.
Правда хромают и хп и мп, не забывайте следить за этими свойствами
героя.
СТАРТОВЫЙ ЗАКУП
Стартовый закуп может состоять из курицы (если ваши союзники не купили
ее) и любой последовательности хилок и кларити, по вашему желанию. Это
дополняется либо ветками, которые покупаются для повышения общего
количества хп и для грейда в ванд, либо мантиями для грейда в нули. В
целом закуп с мантиями более агрессивный и рассчитан на частую трату
маны.
ПРОЧИЕ ПРЕДМЕТЫ
9/10
Ванд. Логичный грейд веток в имба-артефакт доты.
6/10
Нуль. Возможна, вернее рекомендована, покупка пары
нулей для повышения общего запаса маны Шейкера.
4/10
Курьер. Если некому апнуть курицу, то это делаем
мы.
8/10
Боттл. Мана и хп, хороший выбор для Шейкера,
особенно если вы идете через второй СО. Ганги и роуминг с этим
артефактом становится проще в разы.
8/10
Арканы. Пермомана, очень хорошо смотрится на
Шейкере, с этим артом будет проще стоять на лайне и убивать на нем
соперников. Для гангов артефакт подходит хуже чем боттл, но в принципе
тоже юзабелен.
2/10
Соул Ринг. Дело в том, что Шейкер не самый толстый
силовик с низким запасом маны. Соул никак не увеличивает этот запас и
даже учитывая прокачку через статы у нас будет низкий манапул. Кулдаун
для такого простого артефакта высокий, ту же боттлу можно юзать
практически три заряда подряд, а тут аж 25 секунд ждать. Еще и жизни
уменьшает, ну просто фантастика. В общем, Соул Ринг очень экзотический и
малоюзабельный на Шейкере артефакт, по настоящему же он подходит Бану,
Алхимику, ДК и еще паре похожих героев.
10/10
Даггер. Прекрасный артефакт для Шейкера,
позволяет красиво врываться в замесы и делать ремпейджы. После покупки
этого основного для Шейкера артефакта, вы должны часто ходить гангать и
подгадывать намечающиеся замесы, чтобы вовремя врываться в них и
пытаться минусовать всю вражескую команду.
4/10
Форс. Дальность толчка палки-толкалки (форс стафф)
значительно уступает дальности блинка даггера, а это свойство самое
важное для Шейкера. Мобильность и врыв в замесы, убийство всего и вся -
это основа игры за Шейкера. С другой стороны форс дает возможность уйти
от фокуса соперников, казалось бы хотя бы поэтому он может
рассматриваться как альтернатива даггеру. Но и тут промах - мы ни от
кого не убегаем, мы врываемся, убиваем всех кто находится в замесе и
чувствуем себя королем доты. Вы здесь где-нибудь увидели потребность
убежать? Хотя в особо извращенных закупах форс возможен.
9/10
Шива. Хороший артефакт для АоЕ-прокастера вроде
Шейкера, используем его после нашего прокаста чтобы никто не ушел от
возмездия.
8/10
Хекс. Также хороший артефакт для любого героя,
испытывающего недостаток в мане. Использовать его лучше всего тоже после
вашего прокаста на самого опасного из выживших героев, если таковые
будут.
8/10
Аганим. Аганим на Шейкере прибавляет
внушительности его посоху, плюс дает дофига урона героям при ульте. Еще
один плюс артефакта - хп и мана, но для нас в мид-игре самое главное это
быстрый фарм на даггер. А вот ближе к лейту покупка аганима вполне
возможна.
6/10
Некро. Альтернатива шиве и хексу, некро поможет в
пуш-стратах, покемоны будут определять инвизеров и будут больно бить с
руки. Используем некро еще до врыва в замес, в общем мы блинкаемся
даггером а покемоны бегут ножками.
5/10
Костыль. Юзабельный в некоторых случаях костыль не
столь важен для Шейкера, но если совсем напряженка с деньгами, то пт
возможно. А так что арканы, что бот полезнее для нас. Не забываем
использовать переключение режимов костыля.
7/10
БоТ. Покупаем этот артефакт в лейте, главное
помнить что для нас важнее даггера предмета нет.
2/10
Астральный меч. Интересный, но малоюзабельный на
Шейкере артефакт из-за его нацеленности на одного героя. Наш же герой
любит выносить сразу толпы врагов.
1/10
Рефрешер. Рефрешер это дорогой и малополезный для
Шейкера артефакт. Враги должны сливаться с одного прокаста и мудрить с
рефрешером просто нет никакой необходимости, ведь по-настоящему его
ценность появится лишь в глубоком лейте - у нас все-таки отнють не
резиновая мана.
5/10
Баттлфури. Вариант, юзабельный в глубоком пабе это
фаст фарм на батлфури и дальнейшая покупка артефактов на урон. Можно
даже обойтись без стартового закупа и сразу купить кольцо на реген или
камень на ману. Да что там, можно обойтись и без даггера и вообще без
артефактов на реген маны, благо у нас есть персик. Но самого запаса маны
будет маловато и тут лучшим выбором я считаю покупку некро, которое
даст и хп, и дамаг и некоторое количество маны. А уж потом идем в урон,
какие-нибудь момы, буризы :)
2/10
Вангард. С вангардом не особо сложно - казалось бы
этот артефакт дает нам кучу выживаемости, но напомню - мы врываемся в
замес и убиваем всех, здесь нет места вангарду. Единственное время когда
вангард может нам пригодится это начало игры, но там во главе угла
стоит быстрый фарм даггера и вг оказывается в аутсайдерах.
1/10
БКБ. БКБ отметается по тому же принципу что и
стафф или вангард - мы никого не боимся и ни от кого не убегаем. Я
понимаю покупку БКБ Неверу, у которого сбиваемый и долгокастуемый ульт,
мы же влетаем и кастуем все мгновенно.