Мини Профиль
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Войти

Главная » Статьи » Гайды

Гайд по герою Ish'kafel | Дарк Сир | Dark Seer
I 1.2) Скиллы


Vacuum

Стягивает всех врагов в области каста в центр своеобразного круга, а также наносит им урон. Не действует на союзных юнитов. Область круга для захвата врагов - 300 / 400 / 500 / 600

/-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект
------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|

|
...1..............100........16............нет................Стягивает в центр круга и наносит 40 урона
|
...2..............130........16............нет................Стягивает в центр круга и наносит 80 урона
|
...3..............160........16............нет................Стягивает в центр круга и наносит 120 урона
|
...4..............190........16............нет................Стягивает в центр круга и наносит 160 урона
\-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/


Ion Shell
Набрасывает на указанного юнита энергетический щит, который наносит урон всем нейтральным и враждебным юнитам вокруг цели на расстоянии в 600. Урон цели самого каста не наносится

/-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект
------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|

|
...1..............070........07............15................30 урона в секунду, общий урон 157,5
|
...2..............090........07............15................45 урона в секунду, общий урон 236,25
|
...3..............110........07............15................60 урона в секунду, общий урон 315
|
...4..............130........07............15................75 урона в секунду, общий урон 393,75
\-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/
* - урон с учетом стандартного магического резиста всех героев в 25%


Surge
Набрасывает на указанного дружественного юнита (или на себя) эффект скорости, заставляя его передвигаться с максимально возможной в доте скоростью - 522 в течении короткого промежутка времени. Дальность каста - 600

/-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект
------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|

|
...1..............020........12............3,0................Дает максимальное ускорение
|
...2..............030........11............4,5................Дает максимальное ускорение
|
...3..............040........10............6,0................Дает максимальное ускорение
|
...4..............050........09............7,5................Дает максимальное ускорение
--------------------------------------------------------------------------------------/


Wall of Replica
Создает в указанной местности стену иллюзий, которая создает ослабленную копию любого вражеского героя, который пройдет сквозь нее. Созданные таким образом копии являются дружественными по отношению к тиме героя и ими можно управлять. Дальность каста - 500 / 900/ 1300

/-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект
------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|

|
...1..............200........100............15................Создает стену, порождающую копии
|
...2..............300........100............30................Создает стену, порождающую копии
|
...3..............400........100............45................Создает стену, порождающую копии
\-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/

1.3) Плюсы и минусы чара

+ отличный фармер
+ может исполнять разные роли в тиме, в зависимости от общей страты
+ отличный помощник при Ганге
+ отличный саппорт
+ хороший хирокиллер на ранней стадии
+ антипушер
+ неплохая первоначальная броня
+ командный игрок
+ хороший начальный урон

- хилый (как любой чар на Инту)
- вначале зависим от манны
- маленький прирост ловкости => ухудшающийся потенциал хирокиллера уже с середины игры
- сложен в управление (нужно неплохое микро)
- почти единственный «мили» герой на Инту (кроме Огра-мага)

_________________________________
_________________________________

II
Особенности скиллов Дарксира


2.1) Вакуум
Наш первый скилл был крайне урезан в версии карты 6.65 и теперь максимальный дамаг от него на 4 лвл прокачки составит всего 160, а с учетом естественного резиста героев – 120, что крайне мало. Также был урезан и радиус применения (не путать с радиусом АоЕ, он остался прежним), что означает для нас более близкое расстояние к точке применения спелла. Несмотря на небольшой дамаг, вакуум полезен нам другим своим свойством – стягиванием всех попавших в радиус действия в центр заклинания.


Факты:

- наносит магический урон (не наносит урон чарам под эффектами типа «Аватар»)
- стягивает в центр всех врагов (не стягивает чаров под эффектом типа «Аватар»)
- прерывает ченнелинг заклинания, тп и прочее
- НЕ может стянуть в овраг, на гору и прочие непроходимые участки карты
- может стянуть сквозь деревья, с возвышенностей, с невидимой местности
- в «центре» заклинания ломаются деревья
- не стягивает союзных героев и крипов
- наносит урон инвизерам


+ помогает при фарме, пуше и антипуше
+ помогает гангать
+ помогает спасать союзников
+ помогает в замесе, т.к. стягивает всех в 1 точку
+ отлично сочетается с АоЕ спеллами союзника
+ прерывает ченнелинг спелы противника в большом радиусе

- большая стоимость манны в начале
- большой кд (время перезарядки)
- очень маленький урон
- требует практики для правильного применения


Примечание: благодаря свойству «стягивания» крайне эффективно смотрится со многими другими чарами, подробнее в пункте 4.2.


2.2) Ионовый Щит
Отличный скилл, который дает нам на начальном этапе игры очень большие преференции. Спел не подвергся сильной корректировки в последних версиях.


Факты:

- наносит магический урон (не наносит урон чарам под эффектами типа «Аватар»)
- наносит урон инвизерам
- не наносит урон союзникам
- не наносит урон «цели», на которую повешен Щит
- наносит урон не каждую секунду, а «в течение» секунды, т.е. за секунду наносится обозначенный урон, но не моментально, а растянуто во времени
- не суммируется эффект, если наложить на одного и того же чара
- суммируется урон, если Щит наложен на разных юнитов (например, вы
бросаете Щит на своего крипа и через 7 сек, после прошедшего кд, бросаете Щит на себя и бьете крипов противника. В итоге, ближайшие вражеские крипы будут получать урон и от Щита на вашем крипе и от Щита на вас)

+ отлично помогает в фарме
+ наносит серьезный урон вначале и помогает делать килы
+ приемлемая стоимость манны
+ кд в 2 раза меньше срока действия (что позволяет вешать одновременно сразу 2 Щита)
+ мешает фарму противника на лайне
- теряет свою актуальность в лейте

Примечание: если вы сначала бросите Щит на союзника, а он после включит инвиз, то Щит собьется (Рики – исключение, его инвиз идет пассивно и не сбивает наш Щит).


2.3) Скорость
Спел крайне интересен и полезен на протяжении всей игры, позволяет спасать себя и союзников и быть достаточно мобильным.

Факты:
- может ускорить любого союзного юнита (в т.ч. и крипа)
- юнит под «скоростью» игнорирует любой вид замедления (например, даггер Спектры, Мортры и прочее) и снимет некоторые негативные баффы
- на время действия дает максимальную скорость в игре (как под руной Хасты)
- Дарксир останавливается во время произнесения спелла примерно на 0,3 секунду


+ дает максимальную скорость передвижения => мы максимально мобильны
+ маленький кд и низкая стоимость манны
+ помогает гангать
+ помогает убежать от врага себе и союзнику
+ актуален на протяжение всей игры
- останавливается при касте спелла
- достаточно небольшой радиус применения каста


2.4) Стена
Наш ульт был крайне урезан в последних версиях и теперь он менее эффективен, чем раньше. Но он также помогает во многих ситуациях в игре.

Факты:
- иллюзии появляются только от вражеских героев
- каждое создание иллюзии наносит герою, с которого она была создана, 150 магического урона
- если иллюзию убьют, а герой пройдет еще раз сквозь стену, то иллюзия появится заново
- иллюзии стандартные, т.е. получают больше урона и наносят меньший урон, чем их оригинал
- мы можем управлять всеми появившимися иллюзиями



+ хорошее подспорье для команды при пуше/антипуше
+ массовый спел
+ вносит смуту и неразбериху врагам, если применен в купе с вакуумом

- мало полезен против скилловых игроков
- может запутать не только врагов, но и вас самих
- требует достаточно много манны

_________________________________
_________________________________

III
Пути развития чара

3.1) Анализ скиллов

Итак, что мы имеем? У нас есть отличные способности для фарма как в лесу, так и на лайне. Мы хороший гангер и хирокиллер на ранних лвл-ах и у нас отличный потенциал саппорта... Что же, вспоминаем один из «+» нашего чара «может исполнять разные роли в тиме, в зависимости от общей страты», а это значит, что Дарксир может быть:


1) Лесным фармером => саппорт-танк/дд
2) Дамагером и керри
3) Саппортом

Ниже рассмотрим каждый из вариантов прокачки и проанализируем их.



3.2) Развитие через «Лес»

Идти в лес мы можем с 1 лвл, но нужно помнить 2 важных факта: вы должны быть уверены, что ваш союзник сможет отстоять лайн соло, а также есть 2 соло героя в вашей тиме => смело бежим в свой лес.


3.3.1) СО

1) Щит
2)
+
3)
Щит
4)
+
5)
Щит
6)
Вакуум
7)
Щит
8)
Вакуум
9)
Вакуум
10) Скорость
11)
Вакуум
12)
Скорость
13)
Скорость
14)
Скорость
15)
Ульт
16)
Ульт
17)
Ульт

Прокачка скиллов должна варьироваться в зависимости от ситуации и манеры игры противника. Мною приведена лишь наиболее вероятная ситуация в пабе.



3.2.2) ИБ


Что всегда нужно для фарма в лесу?

1) получать мало урона от нейтралов:
Щит – будет лучшим выбором по соотношению цена-качество, который дает неплохой блок урона и позволит легче стоять в лесу
2) наносить высокий дамаг самим:
Топорик – мы мили герой и +32% от нашего высокого базового дамага даст нам урон с руки на 1 лвл уже около 85
3) реген хп:
Танго, т.к. без регена жизней придется бегать к фонтану, а это потеря денег, опыта и времени. Танго в первом закупе лучше Фляски, т.к. можно захавать дерево и драться с нейтралами, что позволит не терять времени на реген. К тому же, Танго немного дешевле.
4) реген мп (конкретно для нашего чара):
Базиль – дает нам не только реген манны, но и увеличит нашу броню, что сделает нас живучей. Также потом можно будет доделать Владимир, если мы пойдем в саппорта.
5) не покидать лес:
Кура – без вариантов! Мы не можем покидать лес, мы должны фармить без отрыва от производства, а Кура будет таскать нам наши арты, Фляски и Кларити.


Итак, это начальный закуп, но при игре 5х5 на модах ап, рд и сд (наиболее популярные в пабе) у нас всего 603 денег, а это значит что нужно расставить приоритеты артов и первый закуп будет такой:

1)
Щит – думаю, не нуждается в аргументации
2)
Танго – позволит дольше протянуть в лесу без дополнительных закупок
3)
Кура – обязательна нам в первом закупе, т.к. позволит нам не покидать лес и не терять времени на беготню к фонтану. НО! Если Куру покупает кто-то из ваших союзников, то проявите все свое красноречие и убедите его расшарить вам Куру. Тогда можно купить Топорик, с которым у нас будет отличный дамаг с руки.

Далее, по мере появления денег, мы докупаем остальные арты из списка. Вам также наверняка понадобится в промежутках между покупкой артов
Фляска на хп (да-да, сейчас уже Фляска, т.к. теперь она актуальнее, чем Танго) и Кларити (чтобы быстрее восстановить мп для использования Щита).
Вангвуард
– даст нам нужный реген ХП, увеличит блокируемый урон и позволит безболезненно бить Урс, Кентов и Големов. Также арт повысит наши ХП, что будет полезно в дальнейшей игре.

Примечание: Можно купить Боттл, если никто из вашей тимы не контролит и не чекает руны. Банка дает возможность гангать нон-стоп и постоянно иметь запас хп и мп.

Далее стоит определиться, какую роль в команде мы будем играть. Вся дальнейшая закупка будет выводит нас на роль саппорта (пункт 3.3.2) или на дамагера (пункт 3.4.2). Проанализируйте обстановку, и если у вас уже есть пара дамагеров, которые по вашему мнению адекватны, то смысла в еще 1 дд нету - лучше собраться в саппорта. Если же в Тиме одни Расты, Демон Вичи и прочие, то смело идем в ДД, должен ведь кто-то решать в лейте.


3.2.3) Тактика и 3.2.4) Фарм

Я позволил себе объединить эти 2 пункта, т.к. тактика Дарксира в лесу сводится к одному – к фарму! =)
Итак, мы закупились, поблочили с союзником наших крипов и примерно к 35 секунде мы уже на первой точке респауна.
Рассмотрим ситуацию, когда мы играем за сентов. Идем на точку респауна, которая ближе всего к базе. Там стоят мощные
Кенты, или Тролль с троллятами ну или еще кто-нибудь, также достаточно сильный. Вешаем Щит на самого СЛАБОГО из присутствующих нейтралов (т.е. если это Тролли, то вешаем на мелкого Тролля) и убегаем к вышке, чтобы они от вас отстали. Зачем нам это? Дело в том, что пока убить нам их проблематично, но мы можем их неплохо закоцать и добить чуть позже. Бежим на точку респауна, где нейтралы слабее (благо она прямо за лесочком от первой точки респауна). Кидаем на себя Щит и бьем самого сильного нейтрала.

Вернемся к фарму: мы зачистили 1 точку нейтралов, но мы все еще 1 лвл. Идем на уже закоцанную точку респауна и добиваем несчастных (предварительно съедаем 1 Танго и в бой). Мы получаем 2 с половиной лвл, закупаем какой-нибудь итем и го на следующую точку респауна. По дороге захаваем еще Танго (нельзя терять времени) и не забудьте купить Фляску на хп, через 2 точки респауна она нам понадобиться.
Запомните: эффект от
Танго не суммируется. Следующее дерево съедаем только после окончания действия первого.

Дальше вы уже выше 3 лвл, у вас есть Топорик и Базиль и фарм идет гораздо проще: вы бегаете от одной точки к другой и периодически подносите Курой айтемы, Фляски и, изредка, Кларити.



Фарм при помощи Вакуума:
1) используем, только когда у нас много манны и не предвидятся никаких гангов на нас и прочих неприятностей;
2) мы должны «зацепить» минимум 2 точки респауна нейтралов
3) Вакуум нужен не столько из-за дамага, сколько из-за особенности поместить всех в большом радиусе в одну точку


Итак, как же мы фармим Вакуумом? Рассмотрим 2 основных способа в Сентовском лесу:

А) мы агрим крипов помощнее с 1 точки респауна и, добежав до места, в котором мы можем притянуть к нам вплотную еще и 2 пачку нейтралов, делаем Вакуум, собирая всех вокруг себя. Итог: вторая пачка мертва почти сразу, первую пачку добиваем через пару секунд;


Б) мы агрим точку нейтралов 1 и быстро бежим к точке 2. Сагрив нейтралов на 2 точке бежим к нейтралам с 1 точки, которые до сих пор бегут за нами. Немного смещаемся вниз, чтобы зацепить 3 точку респауна и вуаля – вокруг нас 3 точки респауна. Добиваем 2 и 3 точку и потом возвращаемся добить 1. И сразу идем на точки респауна, которые недалеко от мида (благо мы уже рядом с ними).

Дальше мы уже выходим из леса, определяемся с нашей ролью для команды и активно помогаем нашим керри в гангах и гнобим врагов.


3.2.5) «+» и «-» прокачки

«Лесной» Дарксир:
+ 2 героя соло на лайнах плюс соло лес => превосходство в лвл минимум 2 игроков
+ хороший фарм как нам, так и союзникам соло => превосходство по артам
+ контроль своего леса (мы «бегающий вард» для союзника на легком лайне)
- союзник «соло» может слить лайн против хорошей связки
- союзник «соло» не раскачается и не нафармит против сильной связки противника
- нас могут загангать, если мы играем с новичками и против скилловых игроков
- не помогаем команде на ранней стадии, когда наши скиллы наносят существенный дамаг

Прежде чем идти в лес, оцените вашу команду и тиму соперника. Если при вашем уходе в лес команда не сольет, то смело бегите и фармтесь, но если есть сомнения, то лучше идти на лайн и не давать спокойно жить своим противникам. Вы сможете периодически забегать в лес, когда будете «давить» противника к своей вышке, но об этом подробнее читайте ниже...

_________________________________
_________________________________

3.3) Развитие через «Дамагера»

Итак, надежды на тиммейтов нет, и нам ничего не остается, как брать инициативу в свои руки и делать трипл-киллы...



3.3.1) СО
_
1) Щит
_
2) Скорость
_
3) Щит
_
4) Вакуум
_
5) Щит
_
6) Вакуум
_
7) Щит
_
8) Вакуум
_
9) Вакуум
10)
Скорость
11)
Скорость
12)
Скорость
13)
+
14)
Ульт
15)
Ульт
16)
Ульт

А) Что даст нам и урон и реген МП одновременно?

1)
Батл Фури – а почему нет? Хороший реген на хп и мп, собирается довольно просто и составные части (я имею в виду РоХ и Войд стоун) помогают с самого начала игры. Также даст хороший дамаг и 30% распределения урона по ближайшим врагам – что улучшит фарм и усилит потенциал дамагера в лейте.
Рекомендую БФ, если у вас слабое микро и вы не хотите заморачиваться с дополнительными способностями героя.

2)
Орчид – да-да, именно он. Собирается очень легко и прямо на лайне, составные части не дорогие, дает просто космический реген мп, прирост скорости атаки и + активная способность.

ИМХО
Орчид будет получше, чем БФ, т.к. дает больше регена мп, дает тот же прирост к урону (т.к. у нас будет +20 к Инте, а мы чар именно на интеллект, что означает +20 дополнительных дмж). Орчид не дает сплеша, но он (сплеш) нам нужен только в глубоком лейте, т.к. фарм у нас и так волшебный, а сплеш против героев противника довольно спорный пока наш дамаг с руки еще не высок, НО Орчид также еще дает +30 к скорости атаки, что очень важно для нас.
И огромный плюс этого арта в активном сайленсе, который дает +20% дмж по цели и 5 секунд делает из врага беспомощное мясо (конечно, если это не отожранный
Тролль с бабочкой и сатаником...). Отлично будет смотреться, когда мы с навешанным на анс Щитом будем под Скоростью догонять отступающего противника и не давать ему кастануть стана, колошмятя его с руки на 20% больнее.
Но правильное применение Орчида требует хорошего микро и опыта игры как за Дарксира так и в целом в Доту, так что новичкам собирать крайне осторожно.

Итак, берем один из этих артов, что даст нам и урон и реген мп.

Б) Если мы собрали Орчид, то частично вопрос со скоростью атаки мы уже решили. Что еще?
Категория: Гайды | Добавил: shamaniks (23.03.2011)
Просмотров: 1552
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Загрузка...
Создать бесплатный сайт с uCoz