Vacuum Стягивает всех врагов в области
каста в центр своеобразного круга, а также наносит им урон. Не
действует на союзных юнитов. Область круга для захвата врагов - 300
/ 400 / 500 / 600 /-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| |...1..............100........16............нет................Стягивает в центр круга и наносит 40 урона |...2..............130........16............нет................Стягивает в центр круга и наносит 80 урона |...3..............160........16............нет................Стягивает в центр круга и наносит 120 урона |...4..............190........16............нет................Стягивает в центр круга и наносит 160 урона \-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/
Ion Shell Набрасывает на
указанного юнита энергетический щит, который наносит урон всем
нейтральным и враждебным юнитам вокруг цели на расстоянии в 600.
Урон цели самого каста не наносится /-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| |...1..............070........07............15................30 урона в секунду, общий урон 157,5 |...2..............090........07............15................45 урона в секунду, общий урон 236,25 |...3..............110........07............15................60 урона в секунду, общий урон 315 |...4..............130........07............15................75 урона в секунду, общий урон 393,75 \-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/
* - урон с учетом
стандартного магического резиста всех героев в 25%
Surge Набрасывает на
указанного дружественного юнита (или на себя) эффект скорости, заставляя
его передвигаться с максимально возможной в доте скоростью - 522 в
течении короткого промежутка времени. Дальность каста - 600 /-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| |...1..............020........12............3,0................Дает максимальное ускорение |...2..............030........11............4,5................Дает максимальное ускорение |...3..............040........10............6,0................Дает максимальное ускорение |...4..............050........09............7,5................Дает максимальное ускорение --------------------------------------------------------------------------------------/
Wall of Replica Создает в указанной
местности стену иллюзий, которая создает ослабленную копию любого
вражеского героя, который пройдет сквозь нее. Созданные таким образом
копии являются дружественными по отношению к тиме героя и ими можно
управлять. Дальность каста - 500 / 900/ 1300 /-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| |...1..............200........100............15................Создает стену, порождающую копии |...2..............300........100............30................Создает стену, порождающую копии |...3..............400........100............45................Создает стену, порождающую копии \-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/
1.3) Плюсы и
минусы чара
+ отличный фармер
+ может исполнять разные роли в тиме, в зависимости от общей страты
+ отличный помощник при Ганге
+ отличный саппорт
+ хороший хирокиллер на ранней стадии
+ антипушер
+ неплохая первоначальная броня
+ командный игрок
+ хороший начальный урон - хилый (как любой чар на Инту)
- вначале зависим от манны
- маленький прирост ловкости => ухудшающийся потенциал хирокиллера
уже с середины игры
- сложен в управление (нужно неплохое микро)
- почти единственный «мили» герой на Инту (кроме Огра-мага)
2.1) Вакуум Наш первый скилл был
крайне урезан в версии карты 6.65 и теперь максимальный дамаг от него на
4 лвл прокачки составит всего 160, а с учетом естественного резиста
героев – 120, что крайне мало. Также был урезан и радиус применения (не
путать с радиусом АоЕ, он остался прежним), что означает для нас более
близкое расстояние к точке применения спелла. Несмотря на небольшой
дамаг, вакуум полезен нам другим своим свойством – стягиванием всех
попавших в радиус действия в центр заклинания.
Факты: - наносит магический
урон (не наносит урон чарам под эффектами типа «Аватар»)
- стягивает в центр всех врагов (не стягивает чаров под эффектом типа
«Аватар»)
- прерывает ченнелинг заклинания, тп и прочее
- НЕ может стянуть в овраг, на гору и прочие непроходимые участки карты
- может стянуть сквозь деревья, с возвышенностей, с невидимой местности
- в «центре» заклинания ломаются деревья
- не стягивает союзных героев и крипов
- наносит урон инвизерам
+ помогает при фарме, пуше и
антипуше
+ помогает гангать
+ помогает спасать союзников
+ помогает в замесе, т.к. стягивает всех в 1 точку
+ отлично сочетается с АоЕ спеллами союзника
+ прерывает ченнелинг спелы противника в большом радиусе - большая стоимость манны в
начале
- большой кд (время перезарядки)
- очень маленький урон
- требует практики для правильного применения
Примечание: благодаря
свойству «стягивания» крайне эффективно смотрится со многими другими
чарами, подробнее в пункте 4.2.
2.2) Ионовый Щит Отличный скилл, который
дает нам на начальном этапе игры очень большие преференции. Спел не
подвергся сильной корректировки в последних версиях.
Факты: - наносит магический
урон (не наносит урон чарам под эффектами типа «Аватар»)
- наносит урон инвизерам
- не наносит урон союзникам
- не наносит урон «цели», на которую повешен Щит
- наносит урон не каждую секунду, а «в течение» секунды, т.е. за секунду
наносится обозначенный урон, но не моментально, а растянуто во времени
- не суммируется эффект, если наложить на одного и того же чара
- суммируется урон, если Щит наложен на разных юнитов (например, вы бросаете Щит на своего крипа и через 7 сек, после
прошедшего кд, бросаете
Щит на себя
и бьете крипов противника. В итоге, ближайшие вражеские крипы будут
получать урон и от Щита на вашем крипе и от Щита на вас)
+ отлично помогает в фарме
+ наносит серьезный урон вначале и помогает делать килы
+ приемлемая стоимость манны
+ кд в 2 раза меньше срока действия (что позволяет вешать одновременно
сразу 2 Щита)
+ мешает фарму противника на лайне
- теряет свою
актуальность в лейте
Примечание: если вы сначала
бросите Щит на союзника, а он после включит инвиз, то Щит собьется (Рики
– исключение, его инвиз идет пассивно и не сбивает наш Щит).
2.3) Скорость Спел крайне интересен и
полезен на протяжении всей игры, позволяет спасать себя и союзников и
быть достаточно мобильным.
Факты:
- может ускорить
любого союзного юнита (в т.ч. и крипа)
- юнит под «скоростью» игнорирует любой вид замедления (например, даггер
Спектры, Мортры и прочее) и снимет некоторые негативные баффы
- на время действия дает максимальную скорость в игре (как под руной
Хасты)
- Дарксир останавливается во время произнесения спелла примерно на 0,3
секунду
+ дает максимальную
скорость передвижения => мы максимально мобильны
+ маленький кд и низкая стоимость манны
+ помогает гангать
+ помогает убежать от врага себе и союзнику
+ актуален на протяжение всей игры
- останавливается при
касте спелла
- достаточно небольшой радиус применения каста
2.4) Стена Наш ульт был крайне
урезан в последних версиях и теперь он менее эффективен, чем раньше. Но
он также помогает во многих ситуациях в игре.
Факты:
- иллюзии
появляются только от вражеских героев
- каждое создание иллюзии наносит герою, с которого она была создана,
150 магического урона
- если иллюзию убьют, а герой пройдет еще раз сквозь стену, то иллюзия
появится заново
- иллюзии стандартные, т.е. получают больше урона и наносят меньший
урон, чем их оригинал
- мы можем управлять всеми появившимися иллюзиями
+ хорошее подспорье для команды
при пуше/антипуше
+ массовый спел
+ вносит смуту и неразбериху врагам, если применен в купе с вакуумом - мало полезен против скилловых
игроков
- может запутать не только врагов, но и вас самих
- требует достаточно много манны
Итак, что мы имеем? У
нас есть отличные способности для фарма как в лесу, так и на лайне. Мы
хороший гангер и хирокиллер на ранних лвл-ах и у нас отличный потенциал
саппорта... Что же, вспоминаем один из «+» нашего чара «может исполнять
разные роли в тиме, в зависимости от общей страты», а это значит, что
Дарксир может быть:
1) Лесным фармером =>
саппорт-танк/дд
2) Дамагером и керри
3) Саппортом Ниже рассмотрим каждый из
вариантов прокачки и проанализируем их.
3.2) Развитие
через «Лес»
Идти в лес мы можем с 1
лвл, но нужно помнить 2 важных факта: вы должны быть уверены, что ваш
союзник сможет отстоять лайн соло, а также есть 2 соло героя в вашей
тиме => смело бежим в свой лес.
3.3.1) СО
1) Щит
2) +
3) Щит
4) +
5) Щит
6) Вакуум
7) Щит
8) Вакуум
9) Вакуум
10) Скорость
11) Вакуум
12) Скорость
13) Скорость
14) Скорость
15) Ульт
16) Ульт
17) Ульт
Прокачка скиллов должна
варьироваться в зависимости от ситуации и манеры игры противника. Мною
приведена лишь наиболее вероятная ситуация в пабе.
3.2.2) ИБ
Что всегда нужно для фарма в лесу?
1) получать
мало урона от нейтралов: Щит – будет лучшим выбором по соотношению цена-качество, который
дает неплохой блок урона и позволит легче стоять в лесу
2) наносить высокий дамаг самим: Топорик – мы мили герой и +32% от нашего высокого базового дамага даст
нам урон с руки на 1 лвл уже около 85
3) реген хп: Танго, т.к. без регена жизней придется
бегать к фонтану, а это потеря денег, опыта и времени. Танго в первом
закупе лучше Фляски, т.к. можно захавать дерево и драться с нейтралами,
что позволит не терять времени на реген. К тому же, Танго немного
дешевле.
4) реген мп (конкретно для нашего чара):
Базиль – дает нам не только реген манны, но и увеличит
нашу броню, что сделает нас живучей. Также потом можно будет доделать Владимир, если мы пойдем в саппорта.
5) не покидать лес: Кура – без вариантов! Мы не можем покидать лес, мы должны фармить без
отрыва от производства, а Кура будет таскать нам наши арты, Фляски и
Кларити.
Итак, это начальный закуп, но при игре 5х5 на модах ап, рд и сд
(наиболее популярные в пабе) у нас всего 603 денег, а это значит что
нужно расставить приоритеты артов и первый закуп будет такой:
1)Щит – думаю, не нуждается в аргументации
2)Танго – позволит дольше протянуть в лесу
без дополнительных закупок
3)Кура – обязательна нам в первом закупе, т.к. позволит нам не покидать
лес и не терять времени на беготню к фонтану. НО! Если Куру покупает
кто-то из ваших союзников, то проявите все свое красноречие и убедите
его расшарить вам Куру. Тогда можно купить Топорик, с которым у нас будет отличный дамаг с руки.
Далее, по мере появления денег, мы докупаем остальные арты из списка.
Вам также наверняка понадобится в промежутках между покупкой артов Фляска на хп (да-да, сейчас уже Фляска, т.к. теперь она актуальнее, чем
Танго) и Кларити (чтобы быстрее восстановить мп для использования Щита).
Вангвуард – даст нам
нужный реген ХП, увеличит блокируемый урон и позволит безболезненно бить
Урс, Кентов и Големов. Также арт повысит наши ХП, что будет полезно в
дальнейшей игре.
Примечание: Можно купить
Боттл, если никто из вашей тимы не контролит и не чекает руны. Банка
дает возможность гангать нон-стоп и постоянно иметь запас хп и мп.
Далее стоит определиться, какую роль в команде мы будем играть. Вся
дальнейшая закупка будет выводит нас на роль саппорта (пункт 3.3.2) или
на дамагера (пункт 3.4.2). Проанализируйте обстановку, и если у вас уже
есть пара дамагеров, которые по вашему мнению адекватны, то смысла в еще
1 дд нету - лучше собраться в саппорта. Если же в Тиме одни Расты,
Демон Вичи и прочие, то смело идем в ДД, должен ведь кто-то решать в
лейте.
3.2.3) Тактика
и 3.2.4) Фарм
Я позволил себе
объединить эти 2 пункта, т.к. тактика Дарксира в лесу сводится к одному –
к фарму! =)
Итак, мы закупились, поблочили с союзником наших крипов и примерно к 35
секунде мы уже на первой точке респауна.
Рассмотрим ситуацию, когда мы играем за сентов. Идем на точку респауна,
которая ближе всего к базе. Там стоят мощные Кенты, или Тролль с троллятами ну или еще кто-нибудь,
также достаточно сильный. Вешаем Щит на самого СЛАБОГО из присутствующих нейтралов (т.е. если это Тролли, то вешаем на мелкого Тролля) и убегаем к вышке, чтобы они от вас отстали. Зачем нам это?
Дело в том, что пока убить нам их проблематично, но мы можем их неплохо
закоцать и добить чуть позже. Бежим на точку респауна, где нейтралы
слабее (благо она прямо за лесочком от первой точки респауна). Кидаем на себя Щит и бьем самого сильного нейтрала.
Вернемся к фарму: мы зачистили 1 точку нейтралов, но мы
все еще 1 лвл. Идем на уже закоцанную точку респауна и добиваем
несчастных (предварительно съедаем 1 Танго и в бой). Мы получаем 2 с половиной
лвл, закупаем какой-нибудь итем и го на следующую точку респауна. По
дороге захаваем еще Танго (нельзя терять времени) и не
забудьте купить Фляску на хп, через 2 точки респауна она нам понадобиться.
Запомните: эффект от Танго не суммируется. Следующее дерево
съедаем только после окончания действия первого.
Дальше вы уже выше 3
лвл, у вас есть Топорик и
Базиль и фарм идет гораздо проще: вы бегаете от одной
точки к другой и периодически подносите Курой айтемы, Фляски и, изредка,
Кларити.
Фарм при помощи Вакуума:
1) используем, только когда у
нас много манны и не предвидятся никаких гангов на нас и прочих
неприятностей;
2) мы должны «зацепить» минимум 2 точки респауна нейтралов
3) Вакуум нужен не столько из-за дамага, сколько из-за особенности
поместить всех в большом радиусе в одну точку
Итак, как же мы фармим Вакуумом? Рассмотрим 2 основных способа в
Сентовском лесу:
А) мы агрим крипов помощнее с 1 точки респауна и, добежав до места, в
котором мы можем притянуть к нам вплотную еще и 2 пачку нейтралов,
делаем Вакуум, собирая всех вокруг себя. Итог: вторая пачка мертва почти
сразу, первую пачку добиваем через пару секунд;
Б) мы агрим точку нейтралов 1 и быстро бежим к точке 2. Сагрив нейтралов
на 2 точке бежим к нейтралам с 1 точки, которые до сих пор бегут за
нами. Немного смещаемся вниз, чтобы зацепить 3 точку респауна и вуаля –
вокруг нас 3 точки респауна. Добиваем 2 и 3 точку и потом возвращаемся
добить 1. И сразу идем на точки респауна, которые недалеко от мида
(благо мы уже рядом с ними).
Дальше мы уже выходим из леса, определяемся с нашей ролью для команды и
активно помогаем нашим керри в гангах и гнобим врагов.
3.2.5) «+» и «-»
прокачки
«Лесной» Дарксир:
+ 2 героя соло на лайнах
плюс соло лес => превосходство в лвл минимум 2 игроков
+ хороший фарм как нам, так и союзникам соло => превосходство по
артам
+ контроль своего леса (мы «бегающий вард» для союзника на легком лайне)
- союзник «соло» может
слить лайн против хорошей связки
- союзник «соло» не раскачается и не нафармит против сильной связки
противника
- нас могут загангать, если мы играем с новичками и против скилловых
игроков
- не помогаем команде на ранней стадии, когда наши скиллы наносят
существенный дамаг
Прежде чем идти в лес,
оцените вашу команду и тиму соперника. Если при вашем уходе в лес
команда не сольет, то смело бегите и фармтесь, но если есть сомнения, то
лучше идти на лайн и не давать спокойно жить своим противникам. Вы
сможете периодически забегать в лес, когда будете «давить» противника к
своей вышке, но об этом подробнее читайте ниже...
Итак, надежды на
тиммейтов нет, и нам ничего не остается, как брать инициативу в свои
руки и делать трипл-киллы...
3.3.1) СО
_1) Щит
_2) Скорость
_3) Щит
_4) Вакуум
_5) Щит
_6) Вакуум
_7) Щит
_8) Вакуум
_9) Вакуум
10) Скорость
11) Скорость
12) Скорость
13) +
14) Ульт
15) Ульт
16) Ульт
А) Что даст нам и урон и реген МП одновременно?
1)Батл Фури – а почему нет? Хороший реген на хп и мп, собирается
довольно просто и составные части (я имею в виду РоХ и Войд стоун) помогают с самого начала игры.
Также даст хороший дамаг и 30% распределения урона по ближайшим врагам –
что улучшит фарм и усилит потенциал дамагера в лейте.
Рекомендую БФ, если у вас слабое микро и вы не хотите заморачиваться с
дополнительными способностями героя.
2)Орчид – да-да, именно он. Собирается очень
легко и прямо на лайне, составные части не дорогие, дает просто
космический реген мп, прирост скорости атаки и + активная способность.
ИМХО Орчид будет получше, чем БФ,
т.к. дает больше регена мп, дает тот же прирост к урону (т.к. у нас
будет +20 к Инте, а мы чар именно на интеллект, что означает +20
дополнительных дмж). Орчид не дает сплеша, но он (сплеш) нам
нужен только в глубоком лейте, т.к. фарм у нас и так волшебный, а сплеш
против героев противника довольно спорный пока наш дамаг с руки еще не
высок, НО Орчид также еще дает +30 к скорости атаки, что очень важно для
нас.
И огромный плюс этого арта в активном сайленсе, который дает +20% дмж по
цели и 5 секунд делает из врага беспомощное мясо (конечно, если это не
отожранный Тролль с бабочкой и сатаником...). Отлично
будет смотреться, когда мы с навешанным на анс Щитом будем под
Скоростью догонять отступающего противника и не давать ему кастануть
стана, колошмятя его с руки на 20% больнее.
Но правильное применение Орчида требует хорошего микро и опыта игры как за Дарксира
так и в целом в Доту, так что новичкам собирать крайне осторожно.
Итак, берем один из этих артов, что даст нам и урон и реген мп.
Б) Если мы собрали Орчид, то частично вопрос со скоростью атаки мы уже решили.
Что еще?