Гайд по герою Harbinger | Обсидиан | Obsidian Destroyer
. ..Обсидиан - очень необычный герой в
Доте. Являясь по сути керри, он совершенно не подходит под типичное
представление о керри в Доте. Его заклинания могут тащить замесы уже с
середины игры, но, набрав достаточную силу к лейту, его становится уже
невозможно остановить. Стало интересно? Тогда приступим...
Структура гайда:
1. История героя,
харрактеристики ...1.1 История, арт, прочее... ...1.2 Харрактеристики героя ...1.3 Краткое описание заклинаний ...1.4 Особенности героя 2. Подробный разбор заклинаний ...-Описание ...-Примечания ...-Способы применения в различных ситуациях ...-СО 3. Сборка ...1.1 Начало игры ...1.2 Середина игры ...1.3 Роскошь ...1.4 Возможные + нежелательные артефакты 4. Тактика ...1.1 Начало игры ...1.2 Середина игры ...1.3 Лейт 5. Дестроер и Руны 6. Пик и контрпик 7. Частые ошибки и заблуждения 8. Реплей, мувики,
благодарности и пр.
Версия Доты на момент последнего
обновления:6.68b
[1]Введение
История: ..Обсидиановая конструкция, случайно вызванная к жизни
некромантами Короля Личей, этот безжалостный монстр остаётся живым через
всепожирающую магию в мире вокруг него. Поэтому, ему присущ большой
контроль за маной, и он может пассивно восстанавливать свою ману, в то
время как произносит заклинания; кроме того, это восстанавливает ману
союзников. Гордый и умный, он получает большое удовольствие от
разрушения и заключения в темницу врагов с помощью псионической
эксплуатации. Темное существо, он бездумно разрушает, не заботясь ни о
чем, и большинство из тех, кто пытается с ним бороться, больше никогда
не видят дневного света...
Дальность атаки:...................450 Начальный урон:...................49-64 Скорость передвижения:......300 Основная характеристика:...Интеллект Начальная броня:..................4.1
Анимация атаки:....................0.46/0.54 Время произношения
заклинаний:...........................0.25/0.51 Базовое время атаки:............1.7 Скорость полёта снарядов:...900 Дальность видимости:...........1800/800
Принадлежность:...................Scourge
Что
мы имеем?
..Итак, насколько мы видим, статы у нашего героя высокие и,
учитывая его роль и тактику игры, это очень хорошо. Единственное,
прирост интеллекта мог бы быть чуть выше, сейчас все-таки без вещей на
интеллект наш герой может мало что. 3 из 4 заклинаний наращивают силу к
концу игры и, кажется, довольно слабы в начале. Однако это не вся
правда. Даже в начале игры можно наносить неслабый урон орбом, а с
ультом в замесах приходиться считаться уже в середине игры. К тому же, у
героя есть пассивная способность, позволяющая применять заклинания
гораздо чаще, чем другие герои, вообще не заботясь о состоянии своей
маны. Но это ближе к концу игры. А вот наше заклинание "Astral
Imprisonment" полезно во всех стадиях игры и позволяет
одновременно избегать ганга/харрасить врага на линии/помогать союзникам в
битве, выводя из сражения какого-то врага на целых четыре секунды и это
далеко не все его применения! Итак, всё же герой - ярко выраженный
керри и исходя из этого следует выбирать стратегию и предметы.
Особенности
героя
..-Превосходный
лейт-потенциал ..-В начале игры
мало пользы ..-Хороший союзник в
замесе ..-Контрится
вражескими дизейблами ..-Хорошо держит
линию в начале ..-Но излишне
подвержен гангам ..-Превосходная
синергия заклинаний, дающая простор для создания новых стратгий и тактик ..-Нет способностей
для фарма в лесу [Гайд
написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT
(http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)] [2]Подробный
разбор заклинаний
Уровень 1:
наносит 6% от текущего значения маны, 100
бонусного урона иллюзиям и призванным существам;
Уровень 2:7%
от текущей маны, 200 бонусного урона;
Уровень 3:8%
от текущей маны, 300 бонусного урона;
Уровень 4:9%
от текущей маны, 400 бонусного урона.
Перезарядка:6/4/2/0
секунд;
Требует маны:100.
-Радиус применения:450 -Чистый урон -Не пробивает BKB -В момент окончания анимации атаки над
целью отображается дополнительный урон
Это интересно:
-Наносит дополнительный урон иллюзиям и призванным юнитам
-Урон расчитывается после вычитания маны
-Как любой орб, не агрит на себя крипов
-В сочетании с пассивкой, поставленная на авто-применение, на поздних
уровнях позволяет восстанавливать маны больше, чем требует
-Очень слаба в начале игры
-У этого заклинания есть один баг: если поставить его на автоатаку и
дать герою свободу действий(то есть не направлять на конкретную цель),
то после убийства 1-й цели у орба исчезает кд, даже если он 1-го уровня.
Для убийства героев всё равно не используешь, но для фарма на
авто-атаке - вполне сгодится. [by AKBAR]
Способы применения:
-На всех командных стычках
-Очень полезна в уничтожении и добивании саммонов и уничтожении иллюзий
-Не рекомендуется харрасить на линии
Уровень 1:
изгоняет на 1с, похищает 2 ед.
интеллекта;
Уровень 2:2с,
4 ед. интеллекта;
Уровень 3:3с,
6 ед. интеллекта;
Уровень 4:4с,
8 ед. интеллекта.
Перезарядка:18/16/14/12
секунд;
Требует маны:120/140/160/180.
-Радиус применения:550
Это интересно:
-Изгнанные герои исчезают с карты, становясь неуязвимыми и теряя
обзор места действия
-Союзные герои не теряют интеллект и видимость
-Изгоняет иллюзии, но не отнимает у них интеллект
Способы применения:
-Спасение союзника или себя от ганга
-Помощь союзникам при погоне за врагом (как замедление цели)
-Харрас на линии, похищая интеллект и мешая врагам добивать крипов
(используйте в тот момент, когда у крипов мало хп и пока враг в астрале -
добивайте их. придерживаясь такой тактики вы быстро станете
превосходить большинство противников по деньгам и, возможно, даже
уровню)
-Увеличивает урон от ульта, если перед его применением наложить это
заклинание (особенно несколько раз)
-Спасение себя или союзника от заклинаний (например, молот Свена и ему
подобные)
-Выведение из боя самого опасного противника в замесе
Уровень 1:
шанс 10%, увеличивает ману на 75;
Уровень 2:
шанс 20%, увеличивает ману на 150;
Уровень 3:
шанс 30%, увеличивает ману на 225;
Уровень 4:
шанс 40%, увеличивает ману на 300.
-Радиус действия:1000
Это интересно:
-Некоторые заклинания без перезарядки (типа Ball Lightning
Шторма) и заклинания с постепенным эффектом (типа Voodoo Restoration Вич
Доктора) не могут активировать ауру
-С этой аурой первое заклинание можно не убирать с авто-применения ближе
к концу игры
-Расчёты показывают, что чтобы мана при применении орба в среднем не
тратилась, нужно иметь 10 000/2 500/1 111/ 625 макс. мп
на каждом уровне заклинания соответственно (но это при среднем везении и
без учёта траты мп на ульт/астрал)
-Восстановление маны при касте Arcane Orb и ему
подобных происходит после факта нанесения урона, а не в момент начала
атаки
Способы применения:
-Если идёте на линию с союзником, для полного эффекта ауры
желательно чтобы у него были недорогие заклинания с маленькой
перезарядкой
-Даже в начале игры эта магия способна уменьшить ваши проблемы с маной
-Оказывает очень неплохое действие в замесах
-Исходя из расчетов, если собираетесь не выключать орб с
авто-применения, то вы должны иметь 1 000 или больше мп железно
Наносит
урон в большой площади по вражеским героям; урон зависит от разницы в
интеллекте между героями и тобой. Если разум какого-то героя слишком
высок, он потеряет большинство своей маны.
Уровень 1:
наносит 8-кратный(9-кратный)*
урон от разницы между интеллектом героев и Дестроера;
Уровень 2:9-кратный(10-кратный)* урон от разницы;
Уровень 3:
наносит 10-кратный(11-кратный)*
урон от разницы.
Перезарядка:160
секунд;
Требует маны:175/250/325.
-Дальность применения:600/650/700(700/750/800)* -Область эффекта:400/500/600 -Тип урона:магический -Не пробивает BKB -Не работает на иллюзии * - значения с Аганимом
Это интересно:
-Не воздействует на героев под эффектом Astral
Imprisonment
-Если вражеский герой получит менее, чем 80/270/500
урона (на уровнях 1/2/3 соответственно), он потеряет 75%
от текущей маны
-Урон проходит через чуть менее, чем 1 секунду после применения
заклинания
Способы применения:
-Для массового урона в замесе, используйте сразу, как только
будет возможность задеть наибольшее количество героев
-Для ганга. На одиночные цели использовать не советую, но если
по-другому цель не убить, а масс замесов в ближайшее время не
предвидится - используйте
-Для убийства невидимой цели/цели в тумане войны: радиус способности
довольно обширен, так что если у цели мало хп и вы примерно знаете, где
она - используйте
-В комбинации с Astral Imprisonment: если цель никуда
не собирается уходить, можно предварительно несколько раз выкачать у неё
интеллект, тогда урон от ульта будет особенно большим
[Гайд
написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT
(http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)] Прокачка
заклинаний: ..Итак, у нас есть орб эффект, малоэффективный в начале игры,
(однако на 1 уровень его прокачать можно из-за какого-никакого урона и
ещё из-за бага, сводящего кд до 0 на любом уровне) способность
похищающать у врагов ману и вообще очень неприятная для врага на линии,
аура, больше всего полезная когда у нас будет много маны, но и в начале
игры она окажется полезной, в том числе из-за дополнительной маны и ульт,
потенциал которого тоже увеличивается с повышением харрактеристик
героя. Посему будет логично замаксить в начале игры Astral
Imprisonment, не забывая в то же время об Essence Aura.
Когда брать ульт, зависит от игры: например, если вы доминировали на
линии и выкачали у противника много инты, то можно попробовать убить его
на 6 уровне ультом вместе с союзником. Но иногда, если ситуация не
такая замечательная, есть смысл отложить прокачку ульта на потом. Когда у
вас будет достаточно маны (читай, больше 1 000),
прокачиваем Arcane Orb до конца.
..Но есть и несколько
дополнительных прокачек, о которых будет рассказано позднее
..В доте не существует
одного идеального порядка прокачки героя. Существуют несколько более
экзотических прокачек, которые в некоторых ситуациях при хорошем
понимании игры придутся весьма кстати.
Прокачка 1: раннее доминирование на
линии ..Если с вами на линии стоит прекрасный дизейблер/станер или/и в
команде есть хороший роумер типа венги, которые помоут вам всем, чтобы
задержать вражеских героев, есть смысл идти в максимум урона, макся в
начале игры орб и плюсы. Вы не сможете пользоваться орбом часто и у вас
поначалу не будет сильного дизейбла (Astral Imprisonment),
но зато вы сможете легко делать фраги, нанося огромный урон уже в
начале игры. Естественно, эта прокачка подходит только
для дабл- и больше лайнов.
Как вариант, можете вместо одного плюса
взять "Astral Imprisonment" для большей тактичности Эту прокачку как-то продемонстрировал
знаменитый Yamatech.Скачать реплей Правда, то, что он творил - вообще полный
фристайл, не повторяйте за ним, дети, ведь вы не Яматех xD [Гайд
написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT
(http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)] Прокачка 2: спам орбом ..Как разновидность предыдущей прокачки. Эта связка часто
берётся людьми, слабо знающими комбинации дестроера и то, что часто
качать астрал в начале полезнее. Но в некоторых ситуациях именно этот
вариант является выигрышным.
Так, например, качался Ксиафонг
из той же команды.Скачать реплей
[3]Сборка
-Начало[1-7]
..В начале игры нам
особенно нужны статы. Это и мп, и урон, и ловкость - атаковать мы будем
много, в том числе заклинаниями, поэтому берём две мантии, две ветки и
что-нибудь на регенерацию хп, ведь мы редко идём на линию с теми, кто
умеет восстанавливать ХП. Ветки берём с прицелом на Magic Wand
:
в течении игры у нас будет возможность набирать заряды (см. тактику).
Если в команде есть курьер, улучшите с помощью него мантии
до Null Talismans .
Также параллельно по освобождению слотов покупайте состовляющие Power
Treads . Из
остальных артефактов на скорость передвижения ()
они для нас лучшие потому что дают скорость атаки для быстрого убийства
героев, а главное - интеллект, который для нас важен, как ни для кого
другого. Отдельно можно остановиться на БоТ .
С ними вы бы стали намного быстрее фармить, но мы идём на такую жертву
осознанно. С ними вы за большие деньги ни получите ни
скорости атаки, ни урона, а так как вы будете учавствовать в большинстве
замесов, это становится очень критично. После сборки основы сразу же
приступайте к сборке ключевых артефактов.
-Середина[8-16]
..У большинства игроков
слова "керри" или "лейт" железно ассоциируются с Butterfly,
MKB и прочими палками, дающими много урона. Забудьте!
Здесь мы имеем совсем другой случай. Большой урон нам обеспеечат наши
скиллы.
..В-общем, если посмотреть
на наши заклинания в целом, то становится ясно, что для большого урона
нам требуется большой запас маны. Также нам немного нужны и скорость
атаки, которой у нас по умолчанию мало, и хп - так как нас чаще всего
фокусят в замесах. Исходя из этого становится ясно, что первоочередным
артефактом для нас является Guinsoo's Scythe of Vyse - он обеспечит нам всё вышеперечисленное. Также можно
вспомнить про орчид , но он не даст нам ни сколько ХП и почти в 2 раза меньше
интеллекта почти за те же деньги, и это главные его минусы. А вот
высокая регенерация мп нам как раз нужна меньше - нам её обеспечит аура.
Так что если брать, то в редких случаях - например при прокачке через
орб и статы (без пассивки).
Пока мы будем фармить на дорогие артефакты (собирать хекс лучше с орба,
затем Mystic Staff, и закончить Воид Стоуном) вражеская команда почти
всегда будет гангать, чтобы помешать нам это сделать.
..Заклинаний для быстрого
ухода с поля боя у нас почти нет, так что свиток ТП нам просто необходим. Кроме того, он нужен для быстрого
перемещения к месту намечающегося замеса.
..После Хекса начинаются
замесы с нашим участием и из-за нашего уже высокого урона нас будут
активно фокусить и блокировать дизейблами. Очень активно. Так что теперь
нужно срочно заботиться о защите от вражеских заклинаний, иначе
максимум, что вам даст сделать грамотная команда - ульт и несколько
ударов. Поэтому начинаем копить на BKB [Гайд
написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT
(http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)] -Роскошь[17+] ..После сборки основного набора артов золото с вражеских героев и
крипов должно начать поступать очень быстро, а значит, надо
позаботиться, что собирать дальше. Вот самые популярные кандидатуры.
[Aghanim's Scepter]
Теперь ульт этого героя может улучшаться аганимом, поэтому его покупка
стала стандартом де-факто в поздней игре. Но именно в поздней, так как
перед его покупкой нужно как следует позаботиться об увеличении
интеллекта героя. С аганимом и хексом этот герой просто вытягивает все
замесы только засчёт ульта. В некоторых случаях этот артефакт можно
взять до BKB
[Shiva's Guard]
Возможная альтернатива Аганиму. Этот артефакт также даёт интеллект, но в
качестве первого арта хекс лучше из-за того, что даёт хп, а не просто
защиту. Однако если во вражеской команде много дамагеров, об его покупке
можно задуматься
-Возможные
артефакты [Kelen's Dagger of
Escape] Тоже возможно, так как
возможность как быстро войти, так и почти так же быстро выйти из
сражения пригодится любому герою типа нас, с большим уроном, но
маленьким здоровьем. Покупать, если в состоянии быстро на него накопить.
В остальных случаях - не стоит.
[Force Staff] Альтернатива Даггеру. Может
быть полезен, если сможете по-быстрому нафармить на него после хекс