Гайд по герою Harbinger | Обсидиан | Obsidian Destroyer
. ..Обсидиан - очень необычный герой в
Доте. Являясь по сути керри, он совершенно не подходит под типичное
представление о керри в Доте. Его заклинания могут тащить замесы уже с
середины игры, но, набрав достаточную силу к лейту, его становится уже
невозможно остановить. Стало интересно? Тогда приступим...
Структура гайда:
1. История героя,
харрактеристики ...1.1 История, арт, прочее... ...1.2 Харрактеристики героя ...1.3 Краткое описание заклинаний ...1.4 Особенности героя 2. Подробный разбор заклинаний ...-Описание ...-Примечания ...-Способы применения в различных ситуациях ...-СО 3. Сборка ...1.1 Начало игры ...1.2 Середина игры ...1.3 Роскошь ...1.4 Возможные + нежелательные артефакты 4. Тактика ...1.1 Начало игры ...1.2 Середина игры ...1.3 Лейт 5. Дестроер и Руны 6. Пик и контрпик 7. Частые ошибки и заблуждения 8. Реплей, мувики,
благодарности и пр.
Версия Доты на момент последнего
обновления:6.68b
[1]Введение
История: ..Обсидиановая конструкция, случайно вызванная к жизни
некромантами Короля Личей, этот безжалостный монстр остаётся живым через
всепожирающую магию в мире вокруг него. Поэтому, ему присущ большой
контроль за маной, и он может пассивно восстанавливать свою ману, в то
время как произносит заклинания; кроме того, это восстанавливает ману
союзников. Гордый и умный, он получает большое удовольствие от
разрушения и заключения в темницу врагов с помощью псионической
эксплуатации. Темное существо, он бездумно разрушает, не заботясь ни о
чем, и большинство из тех, кто пытается с ним бороться, больше никогда
не видят дневного света...
Дальность атаки:...................450 Начальный урон:...................49-64 Скорость передвижения:......300 Основная характеристика:...Интеллект Начальная броня:..................4.1
Анимация атаки:....................0.46/0.54 Время произношения
заклинаний:...........................0.25/0.51 Базовое время атаки:............1.7 Скорость полёта снарядов:...900 Дальность видимости:...........1800/800
Принадлежность:...................Scourge
Что
мы имеем?
..Итак, насколько мы видим, статы у нашего героя высокие и,
учитывая его роль и тактику игры, это очень хорошо. Единственное,
прирост интеллекта мог бы быть чуть выше, сейчас все-таки без вещей на
интеллект наш герой может мало что. 3 из 4 заклинаний наращивают силу к
концу игры и, кажется, довольно слабы в начале. Однако это не вся
правда. Даже в начале игры можно наносить неслабый урон орбом, а с
ультом в замесах приходиться считаться уже в середине игры. К тому же, у
героя есть пассивная способность, позволяющая применять заклинания
гораздо чаще, чем другие герои, вообще не заботясь о состоянии своей
маны. Но это ближе к концу игры. А вот наше заклинание "Astral
Imprisonment" полезно во всех стадиях игры и позволяет
одновременно избегать ганга/харрасить врага на линии/помогать союзникам в
битве, выводя из сражения какого-то врага на целых четыре секунды и это
далеко не все его применения! Итак, всё же герой - ярко выраженный
керри и исходя из этого следует выбирать стратегию и предметы.
Особенности
героя
..-Превосходный
лейт-потенциал ..-В начале игры
мало пользы ..-Хороший союзник в
замесе ..-Контрится
вражескими дизейблами ..-Хорошо держит
линию в начале ..-Но излишне
подвержен гангам ..-Превосходная
синергия заклинаний, дающая простор для создания новых стратгий и тактик ..-Нет способностей
для фарма в лесу [Гайд
написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT
(http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)] [2]Подробный
разбор заклинаний
Уровень 1:
наносит 6% от текущего значения маны, 100
бонусного урона иллюзиям и призванным существам;
Уровень 2:7%
от текущей маны, 200 бонусного урона;
Уровень 3:8%
от текущей маны, 300 бонусного урона;
Уровень 4:9%
от текущей маны, 400 бонусного урона.
Перезарядка:6/4/2/0
секунд;
Требует маны:100.
-Радиус применения:450 -Чистый урон -Не пробивает BKB -В момент окончания анимации атаки над
целью отображается дополнительный урон
Это интересно:
-Наносит дополнительный урон иллюзиям и призванным юнитам
-Урон расчитывается после вычитания маны
-Как любой орб, не агрит на себя крипов
-В сочетании с пассивкой, поставленная на авто-применение, на поздних
уровнях позволяет восстанавливать маны больше, чем требует
-Очень слаба в начале игры
-У этого заклинания есть один баг: если поставить его на автоатаку и
дать герою свободу действий(то есть не направлять на конкретную цель),
то после убийства 1-й цели у орба исчезает кд, даже если он 1-го уровня.
Для убийства героев всё равно не используешь, но для фарма на
авто-атаке - вполне сгодится. [by AKBAR]
Способы применения:
-На всех командных стычках
-Очень полезна в уничтожении и добивании саммонов и уничтожении иллюзий
-Не рекомендуется харрасить на линии
Уровень 1:
изгоняет на 1с, похищает 2 ед.
интеллекта;
Уровень 2:2с,
4 ед. интеллекта;
Уровень 3:3с,
6 ед. интеллекта;
Уровень 4:4с,
8 ед. интеллекта.
Перезарядка:18/16/14/12
секунд;
Требует маны:120/140/160/180.
-Радиус применения:550
Это интересно:
-Изгнанные герои исчезают с карты, становясь неуязвимыми и теряя
обзор места действия
-Союзные герои не теряют интеллект и видимость
-Изгоняет иллюзии, но не отнимает у них интеллект
Способы применения:
-Спасение союзника или себя от ганга
-Помощь союзникам при погоне за врагом (как замедление цели)
-Харрас на линии, похищая интеллект и мешая врагам добивать крипов
(используйте в тот момент, когда у крипов мало хп и пока враг в астрале -
добивайте их. придерживаясь такой тактики вы быстро станете
превосходить большинство противников по деньгам и, возможно, даже
уровню)
-Увеличивает урон от ульта, если перед его применением наложить это
заклинание (особенно несколько раз)
-Спасение себя или союзника от заклинаний (например, молот Свена и ему
подобные)
-Выведение из боя самого опасного противника в замесе
Уровень 1:
шанс 10%, увеличивает ману на 75;
Уровень 2:
шанс 20%, увеличивает ману на 150;
Уровень 3:
шанс 30%, увеличивает ману на 225;
Уровень 4:
шанс 40%, увеличивает ману на 300.
-Радиус действия:1000
Это интересно:
-Некоторые заклинания без перезарядки (типа Ball Lightning
Шторма) и заклинания с постепенным эффектом (типа Voodoo Restoration Вич
Доктора) не могут активировать ауру
-С этой аурой первое заклинание можно не убирать с авто-применения ближе
к концу игры
-Расчёты показывают, что чтобы мана при применении орба в среднем не
тратилась, нужно иметь 10 000/2 500/1 111/ 625 макс. мп
на каждом уровне заклинания соответственно (но это при среднем везении и
без учёта траты мп на ульт/астрал)
-Восстановление маны при касте Arcane Orb и ему
подобных происходит после факта нанесения урона, а не в момент начала
атаки
Способы применения:
-Если идёте на линию с союзником, для полного эффекта ауры
желательно чтобы у него были недорогие заклинания с маленькой
перезарядкой
-Даже в начале игры эта магия способна уменьшить ваши проблемы с маной
-Оказывает очень неплохое действие в замесах
-Исходя из расчетов, если собираетесь не выключать орб с
авто-применения, то вы должны иметь 1 000 или больше мп железно
Наносит
урон в большой площади по вражеским героям; урон зависит от разницы в
интеллекте между героями и тобой. Если разум какого-то героя слишком
высок, он потеряет большинство своей маны.
Уровень 1:
наносит 8-кратный(9-кратный)*
урон от разницы между интеллектом героев и Дестроера;
Уровень 2:9-кратный(10-кратный)* урон от разницы;
Уровень 3:
наносит 10-кратный(11-кратный)*
урон от разницы.
Перезарядка:160
секунд;
Требует маны:175/250/325.
-Дальность применения:600/650/700(700/750/800)* -Область эффекта:400/500/600 -Тип урона:магический -Не пробивает BKB -Не работает на иллюзии * - значения с Аганимом
Это интересно:
-Не воздействует на героев под эффектом Astral
Imprisonment
-Если вражеский герой получит менее, чем 80/270/500
урона (на уровнях 1/2/3 соответственно), он потеряет 75%
от текущей маны
-Урон проходит через чуть менее, чем 1 секунду после применения
заклинания
Способы применения:
-Для массового урона в замесе, используйте сразу, как только
будет возможность задеть наибольшее количество героев
-Для ганга. На одиночные цели использовать не советую, но если
по-другому цель не убить, а масс замесов в ближайшее время не
предвидится - используйте
-Для убийства невидимой цели/цели в тумане войны: радиус способности
довольно обширен, так что если у цели мало хп и вы примерно знаете, где
она - используйте
-В комбинации с Astral Imprisonment: если цель никуда
не собирается уходить, можно предварительно несколько раз выкачать у неё
интеллект, тогда урон от ульта будет особенно большим
[Гайд
написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT
(http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)] Прокачка
заклинаний: ..Итак, у нас есть орб эффект, малоэффективный в начале игры,
(однако на 1 уровень его прокачать можно из-за какого-никакого урона и
ещё из-за бага, сводящего кд до 0 на любом уровне) способность
похищающать у врагов ману и вообще очень неприятная для врага на линии,
аура, больше всего полезная когда у нас будет много маны, но и в начале
игры она окажется полезной, в том числе из-за дополнительной маны и ульт,
потенциал которого тоже увеличивается с повышением харрактеристик
героя. Посему будет логично замаксить в начале игры Astral
Imprisonment, не забывая в то же время об Essence Aura.
Когда брать ульт, зависит от игры: например, если вы доминировали на
линии и выкачали у противника много инты, то можно попробовать убить его
на 6 уровне ультом вместе с союзником. Но иногда, если ситуация не
такая замечательная, есть смысл отложить прокачку ульта на потом. Когда у
вас будет достаточно маны (читай, больше 1 000),
прокачиваем Arcane Orb до конца.
..Но есть и несколько
дополнительных прокачек, о которых будет рассказано позднее
..В доте не существует
одного идеального порядка прокачки героя. Существуют несколько более
экзотических прокачек, которые в некоторых ситуациях при хорошем
понимании игры придутся весьма кстати.
Прокачка 1: раннее доминирование на
линии ..Если с вами на линии стоит прекрасный дизейблер/станер или/и в
команде есть хороший роумер типа венги, которые помоут вам всем, чтобы
задержать вражеских героев, есть смысл идти в максимум урона, макся в
начале игры орб и плюсы. Вы не сможете пользоваться орбом часто и у вас
поначалу не будет сильного дизейбла (Astral Imprisonment),
но зато вы сможете легко делать фраги, нанося огромный урон уже в
начале игры. Естественно, эта прокачка подходит только
для дабл- и больше лайнов.
Как вариант, можете вместо одного плюса
взять "Astral Imprisonment" для большей тактичности Эту прокачку как-то продемонстрировал
знаменитый Yamatech.Скачать реплей Правда, то, что он творил - вообще полный
фристайл, не повторяйте за ним, дети, ведь вы не Яматех xD [Гайд
написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT
(http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)] Прокачка 2: спам орбом ..Как разновидность предыдущей прокачки. Эта связка часто
берётся людьми, слабо знающими комбинации дестроера и то, что часто
качать астрал в начале полезнее. Но в некоторых ситуациях именно этот
вариант является выигрышным.
Так, например, качался Ксиафонг
из той же команды.Скачать реплей
[3]Сборка
-Начало[1-7] ..В начале игры нам
особенно нужны статы. Это и мп, и урон, и ловкость - атаковать мы будем
много, в том числе заклинаниями, поэтому берём две мантии, две ветки и
что-нибудь на регенерацию хп, ведь мы редко идём на линию с теми, кто
умеет восстанавливать ХП. Ветки берём с прицелом на Magic Wand:
в течении игры у нас будет возможность набирать заряды (см. тактику).
Если в команде есть курьер, улучшите с помощью него мантии
до Null Talismans.
Также параллельно по освобождению слотов покупайте состовляющие Power
Treads. Из
остальных артефактов на скорость передвижения ()
они для нас лучшие потому что дают скорость атаки для быстрого убийства
героев, а главное - интеллект, который для нас важен, как ни для кого
другого. Отдельно можно остановиться на БоТ.
С ними вы бы стали намного быстрее фармить, но мы идём на такую жертву
осознанно. С ними вы за большие деньги ни получите ни
скорости атаки, ни урона, а так как вы будете учавствовать в большинстве
замесов, это становится очень критично. После сборки основы сразу же
приступайте к сборке ключевых артефактов.
-Середина[8-16]
..У большинства игроков
слова "керри" или "лейт" железно ассоциируются с Butterfly,
MKB и прочими палками, дающими много урона. Забудьте!
Здесь мы имеем совсем другой случай. Большой урон нам обеспеечат наши
скиллы.
..В-общем, если посмотреть
на наши заклинания в целом, то становится ясно, что для большого урона
нам требуется большой запас маны. Также нам немного нужны и скорость
атаки, которой у нас по умолчанию мало, и хп - так как нас чаще всего
фокусят в замесах. Исходя из этого становится ясно, что первоочередным
артефактом для нас является Guinsoo's Scythe of Vyse - он обеспечит нам всё вышеперечисленное. Также можно
вспомнить про орчид, но он не даст нам ни сколько ХП и почти в 2 раза меньше
интеллекта почти за те же деньги, и это главные его минусы. А вот
высокая регенерация мп нам как раз нужна меньше - нам её обеспечит аура.
Так что если брать, то в редких случаях - например при прокачке через
орб и статы (без пассивки).
Пока мы будем фармить на дорогие артефакты (собирать хекс лучше с орба,
затем Mystic Staff, и закончить Воид Стоуном) вражеская команда почти
всегда будет гангать, чтобы помешать нам это сделать.
..Заклинаний для быстрого
ухода с поля боя у нас почти нет, так что свиток ТП нам просто необходим. Кроме того, он нужен для быстрого
перемещения к месту намечающегося замеса.
..После Хекса начинаются
замесы с нашим участием и из-за нашего уже высокого урона нас будут
активно фокусить и блокировать дизейблами. Очень активно. Так что теперь
нужно срочно заботиться о защите от вражеских заклинаний, иначе
максимум, что вам даст сделать грамотная команда - ульт и несколько
ударов. Поэтому начинаем копить на BKB [Гайд
написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT
(http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)] -Роскошь[17+] ..После сборки основного набора артов золото с вражеских героев и
крипов должно начать поступать очень быстро, а значит, надо
позаботиться, что собирать дальше. Вот самые популярные кандидатуры.
[Aghanim's Scepter]
Теперь ульт этого героя может улучшаться аганимом, поэтому его покупка
стала стандартом де-факто в поздней игре. Но именно в поздней, так как
перед его покупкой нужно как следует позаботиться об увеличении
интеллекта героя. С аганимом и хексом этот герой просто вытягивает все
замесы только засчёт ульта. В некоторых случаях этот артефакт можно
взять до BKB
[Shiva's Guard]
Возможная альтернатива Аганиму. Этот артефакт также даёт интеллект, но в
качестве первого арта хекс лучше из-за того, что даёт хп, а не просто
защиту. Однако если во вражеской команде много дамагеров, об его покупке
можно задуматься
-Возможные
артефакты [Kelen's Dagger of
Escape] Тоже возможно, так как
возможность как быстро войти, так и почти так же быстро выйти из
сражения пригодится любому герою типа нас, с большим уроном, но
маленьким здоровьем. Покупать, если в состоянии быстро на него накопить.
В остальных случаях - не стоит.
[Force Staff] Альтернатива Даггеру. Может
быть полезен, если сможете по-быстрому нафармить на него после хекс