Дальность атаки:...................600 Начальный урон:...................38-54 Скорость передвижения:......315 Основная характеристика:....Интеллект Начальная броня:..................1.1
Анимация атаки:....................0.3/0.85 Время произношения
заклинаний:...........................0.3/2.4 Базовое время атаки:............1.7 Скорость полёта снарядов:...900 Дальность видимости:...........1800/800
Принадлежность:...................Sentinel
...Плюсы и минусы: [+]Не
зависит от предметов [+]Высокая скорость бега [+]Неплохая анимация атаки [+]Может регулярно восполнять ману себе и союзникам [+]В определенных ситуациях, может наносить хороший урон спеллом [+]Хороший пушер [+]Его спелы актуальны на протяжении всей игры
[–]"Тонкий"
персонаж [–]Не
имеет адекватных дизейблов [–]Низкий
урон с руки [–]Для
успешной игры Эзалором, требуеться хороший тимплей
.......................................
1.
Illuminate ..Герой концентрирует шар из
положительной энергии, наращивая в нём по 100 урона в секунду.
Высвобождаясь, шар наносит накопленный урон всем врагам, стоящим на его
пути, на расстоянии до 800 ед.
...Уровень 1: максимальное время
концентрации - 2 секунды;
...Уровень 2: максимальное время
концентрации - 3 секунды;
...Уровень 3: максимальное время
концентрации - 4 секунды;
...Уровень 4: максимальное время
концентрации - 5 секунд.
..Перезарядка:10 секунд;
..Требует маны:150.
•Магический тип урона
•Наносит повреждения существам, находящимся на расстоянии до 1600
..Это интересно:
-Вы получаете полный обзор места
цели заклинания во время его подготовки -Наносит урон труповозкам и катапультам
-Если прервать заклинание любым способом,
волна все равно вылетит, хоть и не полностью заряженная
..Как применять:
-Для Харраса противников на линии:
старайтесь всегда выбирать место так, чтоб вас не было видно из тумана
войны
-Использовать просто как нюк: если союзники
смогут задержать вражеского героя на одном месте (к примеру, сеть
расты), то вы сможете нанести этим заклинанием просто колоссальное
количество урона
-Для пуша и антипуша (во втором случае опять
же старайтесь применять скилл так, чтобы вас не было видно)
-Для фарма, если это вдруг потребуется
2.
Mana Leak ..Ослабляет связь между
физической и магической сущностями у вражеского героя. Если цель начнет
двигаться, его оболочки начнут отдаляться друг от друга, что вызовет
потерю маны. Если враг потеряет всю ману, он будет замедлен, пока не
восстановит связь.
...Уровень 1: длится 5
секунд, сжигает 3.5% от максимальной маны за каждые 100
ед. расстояния, дальность применения - 550;
...Уровень 2: длится 6
секунд, сжигает 4% от максимальной маны за каждые 100
ед. расстояния, дальность применения - 700;
...Уровень 3: длится 7
секунд, сжигает 4.5% от максимальной маны за каждые 100
ед. расстояния, дальность применения - 850;
...Уровень 4: длится 8
секунд, сжигает 5% от максимальной маны за каждые 100
ед. расстояния, дальность применения - 1000.
..Перезарядка:20 секунд;
..Требует маны:75.
•Замедление -60%,
длится 2 сек
•Если цель переместится больше, чем на 300 дистанции за
менее, чем 0.1 сек (к примеру, блинком), Mana Leak не
сожжет ману за это перемещение
..Это интересно:
-Эта способность просто замечательно
контрит героя Storm Spirit. Также неплохо смотрится
против разгонов Магнуса и подобных ему -Больше всего способность эффективна в
лейте -Очень хороший скил в помощь магине :)
..Как применять:
-Часто стоит применять эту
способность на убегаящего соперника, он останется без маны и замедлится -Аналогично для отступления -В общем случае применять стоит на
инициаторов замесов - героев с масс дизейблами, станами - в результате
они рискуют растерять свою опасность уже в середине замеса и стать
этакими "танками без пушки"
-Намного больше пользы из этого
заклинания можно извлечь, если его прокачивать в начале игры и применять
только на союзника -У заклинания достаточно долгая
пост-анимация сотворения, поэтому не забывайте прерывать её, когда нет
времени ждать
-Очень неплохо помогает союзникам на
трипл-лайне
..Как применять:
-Уже было сказано, что применять
лучше на союзника -Старайтесь использовать по кд, причём даже
если у вашего союзника недостаток маны меньше, чем восстанавливает ваш
скилл -Герои-силачи и ловкачи с сильными и
недорогими заклинаниями приорететнее для применения на них Chakra Magic,
чем маги -Постоянно держите во внимании количество
маны у союзников!
4.
Spirit Form ..Elazor временно заставляет
свою оболочку сиять. Его власть над светом становится настолько мощной,
что он становится в состоянии колдовать Illuminate не опасаясь быть
прерванным, вызывать на врагов ослепляющий их свет и со скоростью света
перемещать к себе союзников с любой точки карты.
...Уровень 1: переходит в Образ
Духа, становится способным автоматически применять Illuminate,
появляются способности Recall и Blinding Light1 уровня;
...Уровень 2: переходит в Образ
Духа, становится способным автоматически применять Illuminate,
появляются способности Recall и Blinding Light2 уровня;
...Уровень 3: переходит в Образ
Духа, становится способным автоматически применять Illuminate,
появляются способности Recall и Blinding Light3 уровня.
•Длительность - 40
секунд
•В Образе Духа Ezalor'у больше нет необходимости колдовать Illuminate
вручную - вместо него это будет делать неуязвимый призрачный двойник
..Это интересно:
-С первого взгляда можно подумать,
что ультом очень сложно пользоваться максимально эффективно, так как он
даёт сразу много всего, но это не так, почему - читайте дальше
..Как применять:
-Можно применять и чтобы спасти
кого-нибудь от внезапного ганга...
...но основное предназначение этого скилла -
это замесы. И далее я буду объяснять применение дополнительных скиллов
именно в замесах
5.
Recall ..Телепортирует любого союзного
героя к вам спустя некоторое время. Не сработает, если в течении этого
времени цель получит урон от вражеских героев.
...Уровень 1: телепортирует с 5-ти
секундной задержкой;
...Уровень 2: телепортирует с 4-х
секундной задержкой;
...Уровень 3: телепортирует с 3-х
секундной задержкой.
..Перезарядка:40 секунд;
..Требует маны:100.
•Мана будет потеряна и заклинание уйдёт в
перезарядку даже если само заклинание прервали
•Эта способность может быть применена на любого союзного героя на карте
•Чтобы деактивировать возможность применения Recall на
себя существует команда -disablehelp
•Это заклинание прерывает другие готовящиеся заклинания
•При применении этого заклинания на миникарте оно подействует на
ближайшего к цели союзного героя
..Это интересно:
-Единственное, что я могу сказать -
это заклинание на порядок увеличивает активность керри, позволяя ему ещё
быстрее набрать силу
..Как применять:
-Во время любых битв телепортируем
самого сильного керри команды (если он далеко от места боя, конечно) не
задумываясь. Перезарядка этого заклинания - 40 секунд, ульта - от 1:20
до одной минуты, так что проблем с этим возникнуть не должно -Естественно, не жалейте использовать ульт
даже чтобы просто спасти вашего керри от ганга, если этим вы дадите ему
хоть небольшой шанс на то, чтобы уйти. Применяйте с умом, помните, если
телепортируемый герой получит любой урон, заклинание прервётся!
6.
Blinding Light ..Отбрасывает и ослепляет
вражеских героев, заставляя их промахиваться 80% из атак.
...Уровень 1: действует 3
секунды;
...Уровень 2: действует 4
секунды;
...Уровень 3: действует 5
секунд.
..Перезарядка:20 секунд;
..Требует маны:50.
•Область применения имеет радиус 600,
отталкивает на 250 расстояния за 0.4 сек. от центра
заклинания
•Срубает деревья на пути у вражеских героев
•Не сбивает готовящиеся заклинания
-Идеальное применение этого
заклинания - замесы с большим участием дд-героев -Но это не значит, что его бессмысленно
применять и в битвах с 1-2 героями. Допустим на вас несётся свирепая,
вся жаждущая крови урса под всеми баффами - этим заклинанием вы сведёте
все её потуги на нет и с лёгкостью сможете уйти или даже убить её
Комментарии: ..Думаю, тут всё понятно.
Частота Illuminate важнее чем его сила. Chakra
Magic восполняет практически всю ману на начальных уровнях,
посему не замаксить её - просто грех. Ну а Mana Leak
пригодится как дизейбл\манаберн.
Комментарии: ..Здесь уже упор делается не
на помощь керри, а на харрас противника и, по возможности фарм. Таким
образом превосходно держится и соло и дабл-лайны. Старайтесь держаться в
тени и задевать нюком по возможности как героя, так и крипов, в
приоритет ставя героя. Пополняйте ману с помощью Chakra Magic
................................... 1.Начало: ..В целом даже в пабе
стартовый закуп остается таким:
..Посмотрим, почему именно
так.
Варды - очень хорошая вещь, позволит уберечь нашу шкуру
от ганга, да и контроль рун никогда не лишний. Берём с самого начала,
чтобы сразу начать следить за рунами и частично обезопасить команду от
внезапного ганга.
Кура - тут деваться некуда. Кура нужна в любой игре и
брать её нужну с самого начала по нескольким причинам, но главная из них
- то, что вы не сможете активировать куру на базу без участия героя.
Банка\Танго - реген, он нужен всем. Вы к тому же ещё
сможете, если потребуется, подлечить напарника на линии.
На этом деньги кончатся, следовательно, надо идти на линию.
2.Основа: И по ситуации:
Апгрей куры - к середине игры курьер будет
использоваться всё чаще и чаще, я считаю, что за 200 монет улучшить
скорость, выживаемость и возможности - просто маст хэв
Брэйсер - почти все саппорты хилые, мы не являемя
исключением, а портить врагам планы будем сильно, соответственно,
фокусить нас будут часто. В таких ситуациях наличие 1-2 брэйсеров -
просто жизненная необходимость
Урна - заряжается в замесах, восстанавливает ману и
здоровье любому союзному герою - по-моему идеально длясапа, не находите?
Венд - Тоже заряжается в замесах, почти заменяет
покупку мекаснма. Не раз и не два спасет вашу шкуру.
Варды - контроль рун и перемещений противника
ТП, затем БоТ - мобильность. После
приобретения урны можно стать лучшшим сапом для одного героя, а
благодаря телепортации и расстояние не будет помехой. Кроме того, просто
замечательно останавливает и наоборот создает пуши да и иногда можно
использовать просто для фарма. Впрочем, есть одно "но": цена свитка 2200
монет, так что если не получается нафармить на свиток - не стоит делать
это засчёт фарма вашего керри. Вы сможете прожить и без него.
Порошок\"Синий глаз" - на случай игры против героев с
невидимостью.
3.Роскошь:
- один из "Чисто саппортских" артефактов. Брать
при первой возможности - последнее время этот артефакт неплохо
заменяется масс стиками у союзников, так что покупать или нет - решайте
для себя сами - очевидно, брать против большого количества
прокастеров, если го не собирается брать никто другой в команде - мана, здоровье, дизейбл, если накопите деньги,
берите без сомнений - брать если сильно напрягает большое количество
героев с большим уроном во вражеской команде - просто ещё один дизейбл. Брать чисто по
ситуации
..Следует отметить, что на
КВ вы конечно это не соберете, но в пабе можно что угодно сфармить
Эзалором до 20 минуты.
Еул - дизейбл, притом неплохой, вывести из замеса ДД годиться.
..Также в течении игры можно собрать: - "Анти-дд", если уверены, что хватит здоровья,
можете собрать - онли паб, онли фан - может помочь уйти от врагов без дизейблов
и сильных нюков, если очень сильно достают - собирайте, в остальных
случаях еула вполне хватает
..Нежелательные предметы: - бред, маны и так много, а естественная
тонкость заствляет ценить каждый хит - дальность заклинаний
вполне приличная, так что в обязательные арты он скорее не нужен - бесполезная вещь, максимум что можно
выжать из этого предмета второе тп и не менее второй купол, которые
редко когда решают Ну и очевидно, что даже в пабе собирать
вещи на урон герою с минимальной ловкостью и вообще без заклинаний,
направленных на это - бред
................................... 1.Ранняя
игра: ..В самом начале у нас есть
три пути:
- Фаст пуш. ..Можно пойти в эту
тактику, тогда вам надо взять с собой хорошего пушера (к примеру, бруду)
и иллюминейтом стараться харасить противника + сносить крипов. Ничего
сложного нет - главное не загнуться под гангами, а потому варды в
лесу\на рунах обязательная программа.
- Помощь команде ..Стандартная прокачка в
саппорта. Вставайте всегда на на линию к вашему керри. Старайтесь чаще
добивать своих крипов, а вражеских - только если до них не дотягивается
напарник. Активно харрасите соперников, стараясь не попадать под удары
самому. С нашей дальностью это не должно вызвать особых проблем.
- Лес ..С первого уровня можно
уйти в лес. Выбирайте это, если уверены, что ваш керри сможет выдержать
соло (Лучше всего чтобы они были дальнего боя, например, Медуза или Дестр вплне подходят), хотя с этой тактикой наличие керри вообще
не обязательно. В лесу следует фармить благодаря крипам (не
Illuminate'ом, а крипами бегущими по "дорожкам"), отводя их с
линии в лес. Временами запускать из лесу Illuminate, быть готовым при
первой потребности прийти на помощь керри. В общем-то всё.
2.Мид: ..В каждой тактике своя
тактика игры в миде, поэтому имеет смысл их продолжать рассматривать
отдеьно:
- Фаст пуш: ..Если не удалось полностью
реализовать эту тактику - уходите на другие линии и продолжайте пушить
либо переходите к другой тактике, обговоренной командой. Даже после
неудачи у вас есть шансы на победу, хоть они и значительно меньше...
3.Мид: ..Тут Эзалор становиться
практически не востребованным без наличия какого-нибудь гуинсо
(которое на КВ собрать практически невоз