Мини Профиль
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Войти

Главная » Статьи » Гайды

Гайд по герою Alleria | Виндраннер | Windrunner
~Часть 1. Статистика героя или почему мы - имба.~



Плюсы и Минусы:
[+] Превосходный гангер
[+] Один из самых долгих станов в доте (не ульт)
[+] Превосходная анимация атаки и каста, SF плачет
[+] Сильна на всех стадиях игры
[+] Нюк с большим дмг и дальностью
[+] Один из самых высоких приростов силы среди магов

[-] Низкие начальные показатели хп и мп
[-] Маленький прирост ловкости и , как следствие, мало брони
[-] Сложность в использовании ее стана
[-] Обрезанный фармящий скил

Как мы видим из начальных параметров, а также плюсов и минусов - Аллерия крайне сильный герой, который при прямых руках может "овнить" всю игру. Виндраннер - многогранна, и очень сильно зависит от предметов. Из нее можно слепить практически что угодно - танк, полу-керри, убийца, саппорт и даже пушер (благодарю ее ульту, о котором ниже).

За счет всего этого Винда может присутствовать в пиках на моде -CM.

Когда ее стоит пикать:
- Команде нужен сильный гангер
- Команде нужен полу-керри
- Нужен хороший станнер/саппорт, с учетом того что в противоположной команде много физ демагеров, которые режут классических (лиона, расту etc.)
- Нужен герой, сильный на всех стадиях игры (цели могут быть разные - нужна сильная ранняя игра, нужны постоянные ганги в миде, нужна машина смерти в лейте)
- Вражеская тима сосредоточена на гангах, стан&пробежка сведут их на нет

Когда пикать ее не стоит:
- В противоположной тиме 2 и более героя с сайленсом
- Противоположная команда сосредоточена на фаст пуш
- В пике нашей команды уже есть 1 маг-гангер (шторм, лина, пак, акаша)
- Ваш пик рассчитан на 2 керри - Аллерии всеже нужен фарм, чтобы максимально раскрыть свой потенциал, собрав предметы ядра.
- В противоположной команде Doom & BS & NA


~Часть 2. Скиллы героя. То, что не оставляет врагам ни малейшего шанса!.~


Стан, который связывает цель с другой целью (крип, герой) либо с ближайшим деревом.

Примечания:
* Если цель не может быть связана, то она получает стан на 0,75c.
* Дальность связки - 425 от цели.
* В состояних дебафф имеет 5 лвл'ов (1 считается стан без связки -0,75) - подробней на скриншоте в комбах, где уровень шейклшота - 1


Shackleshot по праву считается лучшим скилом Аллерии, т.к. в командном замесе способен вывести из строя сразу 2-х героев из игры, что при сопостовимых артах означает 70% выигрышь оного (особенно если связать керри и зафокусить). Используется скилл везде когда можно и когда есть мана. Не стоит им спамить в начале игры, маны у аллерии мало и лишний Powershot/Windrun будет важнее, чем стан.

Рассмотрим по этапам использование Shackleshot:
Ранняя игра:
- Очень редко (Аллерия одна держит дабл лайн, скилл качается на 1 вплоть до ~11-12~ лвл).
- Умеренно (Аллерия стоит на миде с редкими гангами по лайнам, скил раскачен до 2).
- Часто ( Аллерия стоит на дабл лайне до получения 5-6 уровня и начинает роумить).
Мид гейм & Лейт гейм: Используется практически постоянно.

Скилл синержи:
+ - хекс, после 3с. стан = 6,75 c стана убийственно долго.
+ - позволяет избежать ганга, либо догнать противника и застанить.
или или + - с любым из этих предметов можно сделать идеальный снекл шот, а именно застанить на 3,75c даже 2 героев (с форсстафом будет посложнее).
+ - очень много урона от покемонов, а также выжигание маны (магина не сможет блинкнуться, гондар уйти в инвиз etc. )
+ - представляет собой довольно опасную комбу -5.25 сковывания противника на 1 месте (если, конечно у него нету топорика&танго либо скиллов разрушающих деревья), а затем стан на 3.75с.
( + - на мой взгляд еул редко собирается винде, но всеже...)
Этот скил испольется чаще всего сразу после стана или дизейбла союзника, чтобы получить максимальную выгоду - связать 2-х героев.

Кроме того, он имеет микростан и должен быть использован для сбивания:
( ульт скорпа, а не шейкера!)






Наш главный нюк/фарм скилл. Отличный дмг, а также большая дальность действия заставляют врагов плакать. Но этот скилл имеет и пару минусов, не позволяя возвести его в имбы - снижение урона после каждой цели на 10% (важно заметить что 10% от того дмг, который был нанесен предыдущей цели, а не начального) и channeling time 1 с. А с этим поподробней - Аллерии нужна 1 с секунда, чтобы выпустить стрелу, которая нанесет максимальный урон; но можно приказать ей атаковать/идти, тем самым прервав скилл - тогда стрела нанесет меньший урон, но он не ниже 40%. Другими словами если видите что у цели хп совсем чуть-чуть - есть смысл сразу сбить каст, чтобы не промазать.
Снижение урона не дает винде безумный фарм, как у SF. Повершот удобно использовать последовательно доводя хп крипов к 50%, чтобы им забрать всб пачку, либо 2 крипов и задевая вражеского героя. Вообще, в начале игры любые ваши повершоты должны задевать врага, особенно если Винда идет соло на мид.

Примечания:
* Тип урона - магия
* Скорость полета стрелы - 3000
* Срубает деревья на своем пути (урон не уменьшается)
vs - играя против фуриона, не принебрегайте тем, что вы легко можете спасти жизнь себе или своему союзнику.
* Нужна 1 с для применения. В противном случае - урон уменьшается.
* Разведывает за собой область на короткое время - ~3-4c.
* Повреждает юнитов в невидмости


Но кроме дмг-способности повершот срубает деревья на своем пути и разведывает область, тем самым являясь отличным тактико-стратегическим оружием. С помощью срубания деревьев можно делать очень много, т.к. AoE стрелы достаточен для того чтобы сама Аллерия прошла через лесной проход (хотя и не всегда) - что может сильно помочь для избегания ганга либо для его инициализации.

Как мы знаем - в мид-лейте становятся неактуальны нюки, но тут у скила открывается второе дыхание - маны и его регена у нас достаточно, чтобы спамить стрелой, чем и надо пользоватся. Стреляйте в опасные области, чтобы получить информацию, где находится вражеская тима. НО, делайте это исключительно тогда, когда вашей тиме и вам это нужно. НЕ СТРЕЛЯЙТЕ перед гангами - это лишь выдаст вас и вашу тиму, а противник попросту убежит.
Менее актуально в проффесиональных играх, где почти всю игру стоят варды.

Рассмотрим по этапам использование Powershot:
Ранняя игра: Харас противника, совмещенный с фармом. Снайперские выстрелы на килл.
Мид гейм: Постоянный фарм, добивание противника, разведка.
Лейт гейм: Разведка.
Как мы видим - в лейте наш нюк не сильно полезен - поэтому советую абузить его крутость в начале, с 7 лвл.

Скилл синержи:
+ - применяется как после полного стана с атаками ручками, так и после микро-стана с целью полностью "зарядить" стрелу - цель с нормальной скоростью ~350-370 попросту не успеет отойти за 0,25c.
+ + - стан, ульт и Coup de Grace = +1 в нашу копилку килов.
+ - при ганге с мида на боковые лайны после станов/нюков союзников, учитывая высокий дмг = 95% килл.

Так как это нюк с высоким дмг, то наиболее приоритетные цели - это герои ловкачи и маги с не большим запасом хп -
и многие другие.




Тот скил, который вы будете использовать чаще всего, наслаждаясь своей имбовостью, в то время как враги будут в ярости от того, что "20 хп **** убежала". По сути это 3 скила в 1:
- Ускорение скорости бега на 50% - догнать винду в начале нереально (разве что с хастом);
- Замедление врагов в AoE 300 на % - на 4 уровне скилла крайне сносное замедление, к тому же за виндой остается ветряной шлейф (который существует и замедляет в течение примерно 1-1.5с)
- Уклонение от физических атак (имеются ввиду те атаки, которые наносит сам персонаж с любыми орб/бафф эффектами) - т.е. это по сути 100% уворот.

Примечания:
* Замедление от скилла работает и на имунных к магии.
* Аллерия начинает уклонятся от тех атак, которые будут произведены после активации скила. Все то, что полетело в вас до активации - попадет в вас.
* vs - Ульт юрнеро считается как серия ударов -виндраннер не будте уклонятся от ударов даже, если активировать его после 1 слэша ульта юры - весь дмг попадет по вам.
* vs - Под куполом уклонения с виндраннера не работают...


Именно Windrunner и делает Аллерию ветробежкой - под этим бафом мы вольны делать все что угодно: танковать Рошу, убегать, догонять, замедлять и даже убивать hard carry (морта, траха, воид и т.д) просто будут мазать по нам. Небольшой трик с этим скилом на ранних уровнях: если возникает ситуация когда вас атакуют с надеждой убить за счет умений, изменяющих основную атаку:

Вы можете позволить довести свое здоровье до отметки 25%, и включить данный скилл забрав себе легкий кил (пара ударов и стрела) и, возможно, фб; трик относится к пабам, в играх более высокого уровня - противник не поведется на такое либо в вас влетит стан/сало.

Кроме того полезно использовать windrunner'а как ускоренное перемещение - скажем вы с лайна бежите на базу - включайте скилл по кд, чтобы быстрее добежать. НО не пренебрегайте этим, если у вас мало хп и вас могут убить в это время. В этом случае включайте скил чтобы преодолеть опасные участки, из которых могут выбежать гангеры.

Рассмотрим по этапам использование Windrunner:
Ранняя игра - избегание ганга, попытки сорвать килл, включением в нужны момент;
Мид гейм - быстрое перемещение по карте, танкование Роши, убегание от врагов, включение в случае фокуса в замесе
Лейт гейм - (в лейте весьма вероятно у вражеского керри будет ) то же что и в мид гейме, с учетом того что есть мкб - т.е. не надо танковать, а нужно просто отступить, чтобы фокусировка по вам спала.

Скилл синержи:
Хотелось бы отметить что скилл довольно универсальный и может использоватся в паре с большей частью способностей героев и предметов; самое интересное на мой взгляд:
+ - практически полная неуязвимость на 5с. Звучит заманчиво, но бкб покупается Аллерии крайне редко (подробнее в разделе о предметах).




Аллерия начинает атаковать 1 цель с максимально возможной скоростью, урон при этом уменьшается. Наш имба-лейт скилл - то, что делает нас крайне опасным противником в лейте, когда наш дмг большой и -30% не играет большой роли.

Примечания:
*Урон уменьшается как базовый так и от любых предметов, включая орб-эффекты.
* Можно использовать на постройках и имунных к магии
* Ульт сбивается по истечении 20с либо при атаке другой цели.
* Важно - если вы накладываете хекс/сало с орчида - то ульт может сбится. Это видимо связано с тем, что Аллерия переключается на другую цель (если таковая есть поблизости). Поэтому, по возможности, сначала хекс/сало, ульт и , после нескольких секунд, шейклшот.


Ульт ветробежки заметно усилили после версии 6.59, где было ограничение на количество выстрелов - теперь ульт работает 20с. Этот скилл начинает использоватся в мид-лейт гейме, в начале он неособо нужен, т.к. "кушает" много маны и урон слишком сильно уменьшается - таково стандартное мнение об ульте. НО это не совсем так: ульт крайне полезен для быстрого пуша, особенно если Виндраннер стоит на миде и имеет ботлу. Небольшой трик - ботла с дд и ульт на 6 лвл = быстро убиваем 2-мя стрелами крипов, в то время как вражеский герой пошел гангать на лайны, врубаем дд и ультим башню - она уничтожается очень быстро, даже учитывая глиф. Если находим еще дд - поступаем так же.


Но это крайне редко происходит в нормальных играх: есть варды, тп на деф башни сразу же и лайны редко оставляют. В пабах же тоже не часто - все зависит от случайностей - будет ли дд? Возьмете первым? Будет ли у вас ботла?

В целом, главное против взятия раннего ульта - это соотношение полезность/требование в мане, которое крайне низко. 1 ульт на таких лвл'ах - половина маны виндранера.

Хотелось бы также отметить что в начале наш ульт сильно контрят:

На 6-8 лвл ее дмг составляет ~58-70 => ульт уменьшает вдвое 29-35 => щиток блокирует 20 => 9 - 15 , броня блокирует 20-25% => 7 - 12.
Как мы видим из простых расчетов - результативность такого дмг(хоть и очень частого) крайне мала. А если там ВГ - то урона и вовсе не будет.

Focus Fire контрит такие скилы, как:
( если ульт был сделан после каста этого спела)
Все эти замедления не оказывают действия на ульт виндранера, т.к. при активации оного скорость атаки становится постоянной и максимально возможной; особенно актуально против медузы и козы.

Главным минусом нашего ульта ( то что делает его сбалансированным конечно ) уменьшение урона на 50/40/30% - уменьшается как родной урон, так и урон с вещей, кроме того уменьшается:
- дополнительный урон в случае баша
& - криты показываются обычные, но наносятся уменьшенные
- уменьшается количество сжигаемой маны и урон от сжигания на ту же величину.
& & & - лайф-стилл идет полный, как будто мы наносим полный, необрезанный урон.
& - уменьшается урон от молнии, т.е. с каждой целью урон существенно меньше чем предыдущей, то 2 цели будет нанесен копеечный урон с учетом геройского сопротивления к магии (25%).
- уменьшается дополнительный урон, кроме того True Strike перебивает молнии и скади при срабатывании.
( & - ничего не обрезается, разве что винду с ЭТИМ сразу кикнут из игры )

Наш ульт улучшается Аганимом:
C аганимом урон от вторичных эффектов артефактов не уменьшается (дифузы, баш, молнии). Не надо путать с прямым уроном от артефактов - он также, как и без аганима режется на %. Кроме того - кд ульты уменьшается до 15с.
Аганим усиляет наш ульт на порядок, позволяя при высокой мане "спамить" им по героям, а также максимально выгодно использовать наш орб- или дополнительный эффект.
Стоит заметить, что башер не сильно эффективен в паре с нашем ультом, т.к. на практике срабатывает не часто. Еще 1 особенность: без аганима критические удары срабатывают чаще, чем с ним.








~Часть 3. Скиллбилды героя (СО)~

*1*
Стандарт
:

1) Shackleshot
2) Powershot
3) Powershot
4) Windrunner
5) Powershot
6) Focus Fire
7) Powershot
8-10) Shackleshot
11) Focus Fire
12-14) Windrunner
15) +
16) Focus Fire
17-25) +

Довольно стандартный скилл билд для аллерии. В начале берем шэйклшот чтобы попытатся гангнуть, либо застанить гангеров, спасая жизнь себе или союзнику. Максим стрелу, т.к. это наш основной нюк. Берем на 6 лвл ульт, страемся забрать себе 1 башню на лайне. Затем докачиваем шейклшот, а потом виндранера.
Хотелось бы отметить что такой скилл билд для довольно пряморукой Аллерии, т.к. надо уметь правильно "связывать" героев противника. На мой взгляд не подходит для соло винды на дабл лайне, ввиду короткого баффа.

*2*
Керри билд:

1)Windrunner
2) Powershot
3) Powershot
4) Windrunner
5) Powershot
6) Shackleshot
7) Powershot
8-9) Windrunner
10-12) Shackleshot
13-14) Focus Fire
15) +
16) Focus Fire
17-25) +

Сразу же берем виндранера, делая ганг на нас невозможным. Затем парно качаем виндранера и стрелу. На 6 берем шейклшот, чтобы сбивать разные гадости противников.
После первых 3 скилов максим ульт. В целом мы комфортно фармимся, за счет раннего виндрана - убить нас практически нереально.

*3*
Злой гангер/станнер:

1)Windrunner
2) Shackleshot
3) Shackleshot
4) Windrunner
5) Shackleshot
6) Windrunner
7) Shackleshot
8) Windrunner
9-12) Powershot
13-14) Focus Fire
15) +
16) Focus Fire
17-25) +

Первоочередная задача такого скилл билда - бегать по лайнам и раздавать станы и слоу пытаясь с помощью союзников убить героев либо на лайне с героем способным нанести коллосальное кол-во дмг.

*4*
Мой скилл билд (сбалансированный на мой взгляд):

1)Windrunner
2) Powershot
3) Powershot
4) Shackleshot
5) Powershot
6) Windrunner
7) Powershot
8-9) Shackleshot
10-11) Windrunner
12)Shackleshot
13-14) Focus Fire
15) +
16) Focus Fire
17-25) +

Стрела максится сразу, а потом попеременно виндраннер и шейклшот, что позволяет комфортно фармить, и в то же время агрессивно пресовать противников. Фокус фаер качается в конце.

------Выводы------
1 скилл билд идеально подходит винде, которая упор делает на сборке .
2 скилл билд делается с расчетом на быстрое + .
3 скилл билд подходит винде-саппорту (почему бы не сделать из нее оного) - , +
4 скилл билд сбалансированный, куда идеально подходит .


~Часть 4. Итем ордер. Все что вы хотели знать, но боялись спросить~

Выбор ботинок для WR


[+] 10 едениц силы, прекрасно укрепят наши небольшие хп, помогут не умереть от ранних гангов
[+] 25% IAS позволят более комфортно забирать крипов, увеличится общее дпс на гангах

[-] Аллерия является магом, имеет низкую ловкость - скорость атаки нам не сильно важна
[-] При отстутсвии маны на виндран, мы не убежим.



[+] Очень существенная прибавка к скорости передвижения - догнать нас сложно
[+] Позволяет забыть о такой вещи, как свитки тп
[+] Глобальный фарм

[-] 2200 монет, без прибавки к параметрам, - печаль... при фокусе в замесе будем умирать
[-] Мы не SF, наш нюк не забирает всю пачку крипов сразу - ботинки окупятся далеко не сразу



[+] C включенным бафом - самые быстрые ботинки; позволяют сделать идеальный шейкл-шот
[+] Прохождение через юнитов
[+] 24 дмг - позволяет забирать большую часть крипов на лайне, усиляет ульт.

[-] Нету прибавки к параметрам
[-] Еще 1 активируемая абилка (помимо 4 активных скилов; для некоторых может быть проблемой).

На мой взгляд самые лучшие ботинки для Аллерии - фэйзы, позволяют нам догонять противников, которые не имеют блинков/инвизов; харасить под баффом противника на лайне без ответа; спокойно забирать крипов за счет дополнительного дмг.
Треды оправданы, если вы хотите сделать из виндраннера керри, где становится важна скорость атаки, но опять-таки они менее эффективны чем фэйзы.
Травелы нужны ближе к концу игры, когда нету слота на тп; в начале игры ветробежке они не к чему - лучше купите лишний Ultimate Orb.


Ситуационные предметы для WR

- на мой взгляд, сильно недооцененный предмет для виндранера, т.к. за небольшие деньги мы получаем весомую прибавку плюшек (22 дмг +10 интеллекта, еще больше увеличивает эффективность ульты, 5 брони компенсирует нашу маленькую броню).

- астрал на 4 с. , в некоторых ситуациях бывает незаменим. Крайне советую собирать Аллерии этот арт, если в противниках:
Ульт & Вихрь юрнеро не наносит дмг, если вы в астрале. Активировав скипетр вы сразу освобождаетесь от сетки наги и тюрьмы питлорда. Кроме того скипетр стоит собирать, если в проитвниках много физ-дмгеров.

- хороший предмет для поддержки команды, может собираться первым артом, для спасения себя и союзников. Может быть собран в любой сборке в роли промежуточного арта, когда дела идут плохо. Отлично сочетается с такими героями, как:


BKB vs Linken Sphere. Profs & Cons


[+] 10 едениц силы = 190 хп, что есть хорошо
[+] Увеличение дмг на 24 = прекрасно
[+] Иммунитет к заклинаниям на 10-5с
[+] Дешивизна топора, что позволяет сразу получить ощутимую прибавку к хп
[+] + + - 90% мы выберемся живыми.

[-] Мы не успеем включить бкб при внезапном ганге
[-] После 5 применений - длительность бкб сокращается до 5с.
[-] Мы не имеем никаких массовых скилов, нам незачем врыватся в замесы => бкб собирается исключительно для спасения себя родимого.
[-] Блокирует не все заклинания - дум, ульт рекса, ульт мяса, ульт вайпера - все это станет вашей смертью.

Категория: Гайды | Добавил: shamaniks (18.03.2011)
Просмотров: 2424 | Теги: Windrunner, по герою, Виндраннер, Alleria, гайд
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Загрузка...